Такой разный OpenGL и Counter-Strike 1.6

Все об играх.

Модераторы: Letun, GothMan, KuzMich

Ответить
woozy63
Новичок
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 27.12.2013 18:21
Контактная информация:

Такой разный OpenGL и Counter-Strike 1.6

Сообщение woozy63 » 28.12.2013 9:13

Доброго ФПС камрады! Нуждаюсь в помощи компитентных людей которые может быть и поймут в чем тут дело. Вот уже лет 10 играю в FPS шутер Counter-Strike 1.6, имею огромнейший опыт в этой игре. Так вышло что на данное время у меня ноутбук с встроенной видокартой (Intel(R) HD Graphics Family) и внешней (GeForce GT 540M/PCIe/SSE2 + технология Optimus), как бы для контры выше крыши. Итак ближе к делу, суть проблемы заключается в очень больших, просто колосальных различиях между тем как ведет себя игра на встроенной видюхе и на внейшней, незаметить этого я просто не имел права. На встроенной игра ведет себя как надо, стрельба и сам геймплей идет четко, моделька слушается отлично, чувствуется хороший отклик на мои действия, но при активных заварухах или если задымят карту (дым спрайтовый) то ФПС проседает, как бы играть не вариант, в этой игре важен стабильный ФПС. Совсем подругому обстоят дела когда за игру берется внешняя видюха, стрельба как бы плавает жует, какойто непонятный отклик модельки, ну вобщем какбудто чувствуеться какаято дисинхронизация с выводом на экран или взаимодействие с ЦП я непонимаю этого, различия довольно тонки но опытный игрок уловит. Мои подозрения сводятся к библиотеке OpenGL.

Коротко суть на встроенке все идет как надо но ФПС проседает, на внейшней ФПС стабилен но игра тупит.

Ниже я приведу дамп функций разных OpenGL библ

Код: Выделить всё

GL Vendor: NVIDIA Corporation
GL Renderer: GeForce GT 540M/PCIe/SSE2
GL Version: 4.4.0
GL Extensions: GL_AMD_multi_draw_indirect GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_buffer_storage GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_clear_texture GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_compute_shader GL_ARB_compute_variable_group_size GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_debug_output GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_indirect GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_enhanced_layouts GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_gpu_shader5 GL_ARB_gpu_shader_fp64 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_indirect_parameters GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multi_bind GL_ARB_multi_draw_indirect GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_robustness GL_ARB_sample_shading GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_atomic_counters GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_draw_parameters GL_ARB_shader_group_vote GL_ARB_shader_image_load_store GL_ARB_shader_image_size GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_precision GL_ARB_query_buffer_object GL_ARB_shader_storage_buffer_object GL_ARB_shader_subroutine GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_include GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shadow GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_sync GL_ARB_tessellation_shader GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32 GL_ARB_texture_buffer_range GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_bptc GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_texture_storage GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_texture_view GL_ARB_timer_query GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transform_feedback3 GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_attrib_64bit GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_viewport_array GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled GL_EXT_framebuffer_object

Код: Выделить всё

GL Vendor: Intel
GL Renderer: Intel(R) HD Graphics Family
GL Version: 3.1.0 - Build 8.15.10.2462
GL Extensions: GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_blend_color GL_EXT_abgr GL_EXT_texture3D GL_EXT_clip_volume_hint GL_EXT_compiled_vertex_array GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_generate_mipmap GL_EXT_draw_range_elements GL_SGIS_texture_lod GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_separate_specular_color GL_ARB_multitexture GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_secondary_color GL_EXT_fog_coord GL_EXT_texture_env_add GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_texture_env_add GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_EXT_multi_draw_arrays GL_NV_blend_square GL_ARB_texture_compression GL_3DFX_texture_compression_FXT1 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_point_parameters GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_env_crossbar GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_ARB_shadow GL_ARB_window_pos GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_ARB_vertex_program GL_EXT_texture_rectangle GL_ARB_fragment_program GL_EXT_stencil_two_side GL_ATI_separate_stencil GL_ARB_vertex_buffer_object GL_EXT_texture_lod_bias GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_vertex_shader GL_NV_texgen_reflection GL_ARB_point_sprite GL_ARB_fragment_program_shadow GL_EXT_blend_equation_separate GL_ARB_depth_texture GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_texture_float GL_ARB_pixel_buffer_object GL_EXT_framebuffer_object GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_half_float_vertex GL_EXT_draw_buffers2 GL_WIN_swap_hint GL_EXT_texture_sRGB GL_ARB_multisample GL_EXT_packed_float GL_EXT_texture_shared_exponent GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_NV_conditional_render GL_EXT_texture_swizzle GL_ARB_sync GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_EXT_packed_depth_stencil GL_ARB_depth_buffer_float GL_EXT_transform_feedback GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_ARB_framebuffer_object GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_integer GL_ARB_map_buffer_range GL_EXT_texture_snorm GL_INTEL_performance_queries GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_sampler_objects GL_NV_primitive_restart GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_EXT_gpu_program_parameters GL_ARB_compatibility GL_ARB_vertex_array_object 
Кто что может предложить по этому поводу. По мне я бы попробывал сделать так чтобы именно эта игра запускалась от внейшней карточки но с OpenGL библой версии пониже, но не понимаю как задаунгрейдить или подменить библу и где ее искать вообще. Может я вообще не в этом направлении копаю, подскажите, может ваше предложение будет куда гуманней. Надеюсь на одекватные советы и ответы. По требованию могу привести все настройки видеокарты в панели управления.

Прошу школоту ничего тут не писать, только по теме!

Железо:
  • Notebook "Samsung RC530"
    Processor: Intel Core i5-2430M @ CPU 2.4Hz
    RAM: 6GB
    Video: NVidia GeForce GT 540M 2GB (Optimus)
    Windows 7 Pro x64
    Внешний моник - Prestigio P171

KuzMich
Модератор
Сообщения: 3433
Зарегистрирован: 03.07.2003 10:02
Откуда: МИРовой Клуб, Санкт-Петербургский филиал
Контактная информация:

Re: Такой разный OpenGL и Counter-Strike 1.6

Сообщение KuzMich » 28.12.2013 22:20

woozy63 писал(а):какбудто чувствуеться какаято дисинхронизация с выводом на экран или взаимодействие с ЦП
Maximum pre-rendered frames в CP шевелить не пробовали? хотя он для OGL эффекта иметь не должен, но мало ли..
Предпочитаемый ГПУ в CP на nvidia стоит?
Power management на Maximum performance попробуйте еще.

зы. насколько критично использовать для игр именно ноутбук? не покидает имхо, что все эти конфиги с двойными видеокартами реализованы через кривые костыли..
В биосе ноута нет возможности отключить встройку интел и поставить карту NV основной?

woozy63
Новичок
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 27.12.2013 18:21
Контактная информация:

Re: Такой разный OpenGL и Counter-Strike 1.6

Сообщение woozy63 » 29.12.2013 2:24

Нет пока возможности купить себе хорошую стационарную тачку. Заранее подготовленные кадры, может быть действительно часть проблемы еще кроется здесь, так как я отдал управление этим делом игрухе, но я незнаю сколько выставляет она сама. Помню раньше в ПУ нвидии можно было ставить в "0" это значение, но сейчас минимум "1", так что хз, тут надо тоже попробывать пошаманить. Но как пишется в хинте, чем меньше тем лучше.
Изображение
Что получается мне придется даунгрейдить дрова чтобы опять появилось значение "0"?!? Я так же играю в современные игрухи и неизвестно как это отразится на ФПС, ведь с каждым апгрейдом дров они типо повышают производительность некоторых игр, вобщем дилема получается)))

Ну предпочитаемый видеоадаптер я менять могу, как то я же сравнивал. Кстате разлочил возможность выбора через "nvidiaInspector", до этого комбобокс был неактивен и по умолчанию стояла интегрированная видюха. Максимум производительности везде, бук питается от шнура. В биосе отрубал встроенку, ничего хорошего еле вернул. Я вот думаю можно ли какнибудь подменить NVidia библу OGL на ту что использует встроенка, просто попробывать, но я хз как это сделать, где что искать и заменять))) Подозреваю что старя версия работает шустрей. Возможно дело еще и в этих самих костылях и этой фигне Optimus, хз как у них там все реализованно.

Еще хотелось бы узнать более подробней про "nvidiaInspector" и возможности этой проги, кто шарит может подскажут какие твики для моей конфигурации компа, может мне что-то вообще ненужно и можно отключить (типо всякх 3D-очков и т.п.), скрытых настроек там хватает)))

Итак вобщем выкладываю настройки в панели
Изображение

PS. Выбор PhysX проца стоит на дискретке, если вообще тут это уместно))

KuzMich
Модератор
Сообщения: 3433
Зарегистрирован: 03.07.2003 10:02
Откуда: МИРовой Клуб, Санкт-Петербургский филиал
Контактная информация:

Re: Такой разный OpenGL и Counter-Strike 1.6

Сообщение KuzMich » 29.12.2013 6:04

Что получается мне придется даунгрейдить дрова чтобы опять появилось значение "0"?!?
С 0 может и хуже стать. Поэтому нв и убрали возможность выбора 0 в панели. Раньше можно было это делать риватюнером. В том числе, была доступна настройка для OpenGL. Не знаю, сможет ли RT подхватить новые дрова.
Оптимально от 1 до 2. С 3-4 - появляется лаг мыши. Я сейчас держу "управление приложением", но в старые игры не играю.
"Потоковую оптимизацию" попробуйте пошевелить, хотя для старых игр ее рекомендуется выключать.
Подмена библиотек вряд ли прокатит (да и не поможет), попробуйте поискать более древние дрова с сайта производителя ноута (или на комплектном диске). Попробуйте поставить RivaTuner (последний был 2.24: http://nvworld.ru/files/downloads/utils/rivatuner.zip ) и посмотреть, какие функции будут доступны для неподдерживаемого драйвера.

Ответить