Дамы, господа, желательна ваша помощь.
-
- Клубмен
- Сообщения: 1433
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Moscow region, Russia
- Контактная информация:
Дамы, господа, желательна ваша помощь.
Те, кто понимает в программировании и дизайне - прошу присоединиться к бета-тестированию скринсейвера flowerz (OpenGL). Очень ранняя бета, прошу заметить, поэтому ссылку здесь не даю, чтобы эта зараза не расползалась
Кто имеет время и возможность погонять это творение, а также кто готов помочь мудрым советом прошу писать здесь или мне на address19@mail.ru. Ссылку сообщу.
Кто имеет время и возможность погонять это творение, а также кто готов помочь мудрым советом прошу писать здесь или мне на address19@mail.ru. Ссылку сообщу.
-
- Клубмен
- Сообщения: 1433
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Moscow region, Russia
- Контактная информация:
2 ALiEN2k1:
Хо-хо, они связаны тонким намёком Когда продукт обретёт статус релиза, то он займёт достойное место среди ресурсов, распространяемых сайтом. Я надеюсь
Да, скринсейвер обновляется ежедневно (а иногда и по нескольку раз за день), так что, любители живой природы, вносите ваши предложения поскорее.
Хо-хо, они связаны тонким намёком Когда продукт обретёт статус релиза, то он займёт достойное место среди ресурсов, распространяемых сайтом. Я надеюсь
Да, скринсейвер обновляется ежедневно (а иногда и по нескольку раз за день), так что, любители живой природы, вносите ваши предложения поскорее.
-
- вошь-токарь
- Сообщения: 2807
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Контактная информация:
-
- Клубмен
- Сообщения: 1433
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Moscow region, Russia
- Контактная информация:
2 Ground Zero: Кинул в приват Прямо по мыло чёй-то не удалось...
2 render:
2 djpython: Нет, это не утечка памяти. Просто объекты на сцене плодятся бесконечно, заполняя всё свободное пространство и постепенно съедая всю память. Я отправил ссылку, взгляни, плз.
Смысл бесконечного размножения таков - система усложняет геометрию сцены до тех пор, пока не будет достигнут лимит, например, в 15 FPS. Чтобы FPS не падали ниже, рост числа объектов в этот момент надо прекращать (но пока я этого не сделал). Так вот, какая видеокарта вытянет большее количество объектов, та и "круче". На мой взгляд, весьма неплохой бенчмарк получается. "Пока вы пъёте чай, ваш компьютер замеряет производительность графической подсистемы"
Как считаете, может стоит ещё счётчик FPS вывести?
2 render:
Смелый поступок Я то знаю, чем это грозитзапустил и ушел пить чай.
Жаль, мой компьютер не позволит достичь такого числа объектов... Полмиллиона! Я и не думал, что такое возможно.когда вернулся счетчик был больше полумиллиона и кадр не менялся. дальше система (после продолжительного свапа) выдала сообщение о недостатке виртуальной памяти, и потом скринсейвер упал эксепшеном.
2 djpython: Нет, это не утечка памяти. Просто объекты на сцене плодятся бесконечно, заполняя всё свободное пространство и постепенно съедая всю память. Я отправил ссылку, взгляни, плз.
Смысл бесконечного размножения таков - система усложняет геометрию сцены до тех пор, пока не будет достигнут лимит, например, в 15 FPS. Чтобы FPS не падали ниже, рост числа объектов в этот момент надо прекращать (но пока я этого не сделал). Так вот, какая видеокарта вытянет большее количество объектов, та и "круче". На мой взгляд, весьма неплохой бенчмарк получается. "Пока вы пъёте чай, ваш компьютер замеряет производительность графической подсистемы"
Как считаете, может стоит ещё счётчик FPS вывести?
-
- Клубмен
- Сообщения: 2572
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Vault 13
- Контактная информация:
ViC Вышли и мне плиз. на alien2k1@nvworld.ru
ViC
Приемлемый FPS только при числе объектов не более 1000-1500. На глаз 1 FPS получается при числе объектов 30000-35000.
GeForce4 Ti4200 (250/500) 128 Mb
CPU Celeron-T 10x140 MHz
RAM 512 Mb SDR 2-2-3-5/7 (140 MHz)
Что не понравилось - то что постоянно сцена крутится - голова кругом идет
А вообще ничего... для начала...
Приемлемый FPS только при числе объектов не более 1000-1500. На глаз 1 FPS получается при числе объектов 30000-35000.
GeForce4 Ti4200 (250/500) 128 Mb
CPU Celeron-T 10x140 MHz
RAM 512 Mb SDR 2-2-3-5/7 (140 MHz)
Что не понравилось - то что постоянно сцена крутится - голова кругом идет
А вообще ничего... для начала...
-
- Клубмен
- Сообщения: 1433
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Moscow region, Russia
- Контактная информация:
2 ALiEN2k1: отправил ссылку.
2 djpython: Ой, боюсь оно у меня получилось процессорозависимым... Вроде бы на такой конфигурации должно быть быстрее. Разберёмся...
Сейчас вношу коррективы: поставил счётчик FPS и думаю: мож заменить счётчик объектов на счётчик полигонов? А то у меня бывают объекты из 1-го и из 100 полигонов, их общее число может быть несколько неадекватным нагрузке...
2 djpython: Ой, боюсь оно у меня получилось процессорозависимым... Вроде бы на такой конфигурации должно быть быстрее. Разберёмся...
А без этого скучно! Заползёт одинокое насекомое в кадр, посмотрит, и досвидания... Может, сделать регулируемым время полного поворота камеры? Сейчас полный круговой проход занимает 24 секунды (а раньше было 12 ).Что не понравилось - то что постоянно сцена крутится - голова кругом идет
Сейчас вношу коррективы: поставил счётчик FPS и думаю: мож заменить счётчик объектов на счётчик полигонов? А то у меня бывают объекты из 1-го и из 100 полигонов, их общее число может быть несколько неадекватным нагрузке...
ViC
Не, нужно просто больше рандомности в движении камеры. Типа может чтобы она по полусфере над полем ездила и направление движения меняла периодически... Как пример - Credits в WinAMP 2.9.Может, сделать регулируемым время полного поворота камеры? Сейчас полный круговой проход занимает 24 секунды (а раньше было 12 ).
Используй ту которая более адекватно отражает нагрузку на процессор.мож заменить счётчик объектов на счётчик полигонов?
-
- Клубмен
- Сообщения: 1433
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Moscow region, Russia
- Контактная информация:
Можно её мотать по-разному, но смотреть она будет всё равно в центр - сцена то симметричная и ограниченная... Не хочется пользователю показывать чёрный вакуум за "забором"Не, нужно просто больше рандомности в движении камеры. Типа может чтобы она по полусфере над полем ездила и направление движения меняла периодически...
Делаю полигоны...Используй ту которая более адекватно отражает нагрузку на процессор.
-
- Клубмен
- Сообщения: 1433
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Moscow region, Russia
- Контактная информация:
Всем качать новую версию по старой ссылке. Главное нововведение - настройки, доступные по правой клавише мыши на файле скринсейвера. Настраивается минимум FPS, при котором останавливается размножение, скорость анимации (время жизни) и скорость полёта камеры (вам, djpython ).
Теперь все быстренько ставим минимум FPS на 10, и сообщаем результаты, то бишь сколько полигонов было при таком значении FPS. Можно слать мне скриншоты в подтверждение.
Пример:
Теперь все быстренько ставим минимум FPS на 10, и сообщаем результаты, то бишь сколько полигонов было при таком значении FPS. Можно слать мне скриншоты в подтверждение.
Пример:
Для вышеозначенной конфигурации, при лимите в 10 FPS (скорость размножения на максимум, вращение камеры на минимум).
Rating: ~ 45000-55000
FPS: ~ 8-13
Оба показаетля постоянно скачут поэтому исключительно на глаз всё...
Поэтому неплохо было бы по достижении FPS лимита (я так понимаю имеется триггер) начинать считать (и отображать) матожидание той и другой величины (для удобства).
Скриншот не шлю, надеюсь на доверие.
Rating: ~ 45000-55000
FPS: ~ 8-13
Оба показаетля постоянно скачут поэтому исключительно на глаз всё...
Поэтому неплохо было бы по достижении FPS лимита (я так понимаю имеется триггер) начинать считать (и отображать) матожидание той и другой величины (для удобства).
Скриншот не шлю, надеюсь на доверие.
-
- Клубмен
- Сообщения: 1433
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Moscow region, Russia
- Контактная информация:
2 djpython:
Вообще появилась идея вычислять среднеарифмитическое от соотношений полигонов/FPS, и выводить это дело в виде графика. Смысл соотношения - полигоны в секунду, пропускная способность графического конвейера У меня это явно стабильное значение - FPS 10 = Rating 20K, FPS 5 = Rating 40K, FPS 2 = Rating 100K. К релизу я постараюсь максимизировать это соотношение на своём компьютере (оптимизировав программу), а потом это соотношение каждый будет стараться задрать повыше, чтобы доказать крутость своей системы Пока, на глаз, бенчмарк получается точный
Да, VSync я принудительно не отключаю Но, даже с выключенным VSync кадры выше 100 могут и не прыгнуть, есть такая проблемка у скринсейверов. Я толком в ней не разобрался, но для данного-то бенчмарка это всё равно. Мы же здесь не FPS меряем.
Рейтинг в тысячах? Можно... Ждите следующую версию. Ещё раз спасиб за активное участие
Вообще появилась идея вычислять среднеарифмитическое от соотношений полигонов/FPS, и выводить это дело в виде графика. Смысл соотношения - полигоны в секунду, пропускная способность графического конвейера У меня это явно стабильное значение - FPS 10 = Rating 20K, FPS 5 = Rating 40K, FPS 2 = Rating 100K. К релизу я постараюсь максимизировать это соотношение на своём компьютере (оптимизировав программу), а потом это соотношение каждый будет стараться задрать повыше, чтобы доказать крутость своей системы Пока, на глаз, бенчмарк получается точный
Да, VSync я принудительно не отключаю Но, даже с выключенным VSync кадры выше 100 могут и не прыгнуть, есть такая проблемка у скринсейверов. Я толком в ней не разобрался, но для данного-то бенчмарка это всё равно. Мы же здесь не FPS меряем.
Рейтинг в тысячах? Можно... Ждите следующую версию. Ещё раз спасиб за активное участие
ViC
Я сейчас подумал, а влияет ли разрешение экрана на скорость? Оно-ж у всех разное!
Идея насчет бенчмарка... Серьезный он по-моему никак не получится. Рекомендую основные силы направить на графику и прочие красивости (сделать небо и т.п.), а бенчмарк оставить как есть для баловства исключительно (в крайнем случае доделать потом).
Я сейчас подумал, а влияет ли разрешение экрана на скорость? Оно-ж у всех разное!
Рекомендую затею бросить. Во-первых непонятно что считается, во-вторых величины практически однозначно взаимосвязанные. Тот рэйтинг что имеется нормальный.Вообще появилась идея вычислять среднеарифмитическое от соотношений полигонов/FPS
Идея насчет бенчмарка... Серьезный он по-моему никак не получится. Рекомендую основные силы направить на графику и прочие красивости (сделать небо и т.п.), а бенчмарк оставить как есть для баловства исключительно (в крайнем случае доделать потом).
-
- Клубмен
- Сообщения: 1433
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Moscow region, Russia
- Контактная информация:
Веришь, я тоже Забыл как-то такую мелочь.... Ладно решим как-нибудь А все тестеры, пожалуйста, указывайте разрешение. Моё: 1280 x 1024 x 32.Я сейчас подумал, а влияет ли разрешение экрана на скорость? Оно-ж у всех разное!
Ой, ошибся я! Не Rating / FPS, а Rating * FPS, где FPS = 1. Получаем полигонов/сек. У величины есть два хороших свойства: малое отклонение (стабильность) и рост с ростом мощности системы. Всё, flowerz-попугай готов!Рекомендую затею бросить. Во-первых непонятно что считается, во-вторых величины практически однозначно взаимосвязанные. Тот рэйтинг что имеется нормальный.
По-моему, серъёзность бенчмарка определяется всесторонностью и точностью измерений. Точность - имеется, а вот наворотов я не использую вовсе, поэтому мерять получится только "чистую полигоноперемалывательную способность". Посмотрим, как воспримет общественность... ИМХО, серьёзный прибор - не тот, который выглядит серьёзно, а который серьёзно работает. Ну, если кто будет настаивать, для них можно будет специально сделать неудобный интерфейс с непонятными словами и ввести бесполезный режим wireframe view А красивости - кудаж без них Усё будет, только советуйте мне побольшеИдея насчет бенчмарка...
Серьезный он по-моему никак не получится. Рекомендую основные силы направить на графику и прочие красивости (сделать небо и т.п.), а бенчмарк оставить как есть для баловства исключительно (в крайнем случае доделать потом).
-
- вошь-токарь
- Сообщения: 2807
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Контактная информация:
ViC
Значит так, я, в силу рода занятий, по внешнему виду прокомментирую
Земля голая. Надо травку меленькую, чтоли. Это же поле по идее, и не под пшеницу вспаханное
Цветочки гладенькие больно, на них бы бампа какого-нибудь.
Небо... Градиент какой-нибудь на худой конец, если не карту простую.
Стрекозы - на самолёты больше похожи .
В общем как бета - нормально, но для релиза над видом надо плясать.
Значит так, я, в силу рода занятий, по внешнему виду прокомментирую
Земля голая. Надо травку меленькую, чтоли. Это же поле по идее, и не под пшеницу вспаханное
Цветочки гладенькие больно, на них бы бампа какого-нибудь.
Небо... Градиент какой-нибудь на худой конец, если не карту простую.
Стрекозы - на самолёты больше похожи .
В общем как бета - нормально, но для релиза над видом надо плясать.
ViC
Мое разрешение 1280х960х32.
Кстати тот же RightMark 3D выдает у меня 15M poly/s с 2-мя diffuse ponit lights.
Мое разрешение 1280х960х32.
Ну ладно такой может и сойдёт...Ой, ошибся я! Не Rating / FPS, а Rating * FPS, где FPS = 1. Получаем полигонов/сек. У величины есть два хороших свойства: малое отклонение (стабильность) и рост с ростом мощности системы. Всё, flowerz-попугай готов!
Вот серьезность работы как раз под вопросом. Для этого нужна поддержка SSE/SSE2, фиксированное разрешение, возможность использования шейдеров и т.д. т.п. Вот так на раз-два сделать хороший бенчмарк сложно. В отличие от красивого скринсейвера .По-моему, серъёзность бенчмарка определяется всесторонностью и точностью измерений. Точность - имеется, а вот наворотов я не использую вовсе, поэтому мерять получится только "чистую полигоноперемалывательную способность". Посмотрим, как воспримет общественность... ИМХО, серьёзный прибор - не тот, который выглядит серьёзно, а который серьёзно работает.
Кстати тот же RightMark 3D выдает у меня 15M poly/s с 2-мя diffuse ponit lights.
-
- Клубмен
- Сообщения: 2572
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Vault 13
- Контактная информация:
ViC Вот список GL-расширений, выдраных Сандрой, которые держит Киро 1:
___________________________________________________________________________
SiSoftware Sandra
Renderer Information
Manufacturer : Imagination Technologies
Video Adapter : PowerVR KYRO
Version : 1.2.1
Video Acceleration : Yes, Hardware ICD
Multi-Texturing : 4 Unit(s)
GL Extensions
GL_ARB_multisample : Yes
GL_ARB_multitexture : Yes
GL_ARB_texture_compression : Yes
GL_ARB_texture_env_add : Yes
GL_ARB_texture_env_combine : Yes
GL_ARB_texture_env_dot3 : Yes
GL_ARB_transpose_matrix : Yes
GL_EXT_abgr : Yes
GL_EXT_bgra : Yes
GL_EXT_compiled_vertex_array : Yes
GL_EXT_draw_range_elements : Yes
GL_EXT_packed_pixels : Yes
GL_EXT_rescale_normal : Yes
GL_EXT_secondary_color : Yes
GL_EXT_separate_specular_color : Yes
GL_EXT_stencil_wrap : Yes
GL_EXT_texture3D : Yes
GL_EXT_texture_compression_s3tc : Yes
GL_EXT_texture_env_add : Yes
GL_EXT_texture_env_combine : Yes
GL_EXT_texture_filter_anisotropic : Yes
GL_EXT_vertex_array : Yes
GL_S3_s3tc : Yes
WGL_ARB_extensions_string : Yes
WGL_EXT_swap_control : Yes
Texture Support
Max. Texture Size : 1024x1024
Anti-Aliasing Support
Point Min/Max Anti-Alias Range : 1.00 / 1.00
Point Anti-Alias Granularity : 0.00
Line Width Min/Max Anti-Alias Range : 1.00 / 1.00
Line Width Anti-Alias Granularity : 0.00
_____________________________________________________
Может, ты что-то используешь, что она не держит? К примеру, она не
знает кубических карт и хардварного T'n'L.
___________________________________________________________________________
SiSoftware Sandra
Renderer Information
Manufacturer : Imagination Technologies
Video Adapter : PowerVR KYRO
Version : 1.2.1
Video Acceleration : Yes, Hardware ICD
Multi-Texturing : 4 Unit(s)
GL Extensions
GL_ARB_multisample : Yes
GL_ARB_multitexture : Yes
GL_ARB_texture_compression : Yes
GL_ARB_texture_env_add : Yes
GL_ARB_texture_env_combine : Yes
GL_ARB_texture_env_dot3 : Yes
GL_ARB_transpose_matrix : Yes
GL_EXT_abgr : Yes
GL_EXT_bgra : Yes
GL_EXT_compiled_vertex_array : Yes
GL_EXT_draw_range_elements : Yes
GL_EXT_packed_pixels : Yes
GL_EXT_rescale_normal : Yes
GL_EXT_secondary_color : Yes
GL_EXT_separate_specular_color : Yes
GL_EXT_stencil_wrap : Yes
GL_EXT_texture3D : Yes
GL_EXT_texture_compression_s3tc : Yes
GL_EXT_texture_env_add : Yes
GL_EXT_texture_env_combine : Yes
GL_EXT_texture_filter_anisotropic : Yes
GL_EXT_vertex_array : Yes
GL_S3_s3tc : Yes
WGL_ARB_extensions_string : Yes
WGL_EXT_swap_control : Yes
Texture Support
Max. Texture Size : 1024x1024
Anti-Aliasing Support
Point Min/Max Anti-Alias Range : 1.00 / 1.00
Point Anti-Alias Granularity : 0.00
Line Width Min/Max Anti-Alias Range : 1.00 / 1.00
Line Width Anti-Alias Granularity : 0.00
_____________________________________________________
Может, ты что-то используешь, что она не держит? К примеру, она не
знает кубических карт и хардварного T'n'L.
-
- Клубмен
- Сообщения: 1433
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Moscow region, Russia
- Контактная информация:
2 Ground Zero:
Объясню примитивизм геометрии - с каждой новой "фигулинкой" на сцене время компиляции программы ощутимо возрастает. сейчас оно составляет 5 минут (!!!), а ведь реализована только треть всех моделей, да ещё по-простому... Пока я не перепишу систему описания моделей, улучшений можно не ждать... Но я перепишу. Мож уже сегодня.
2 djpython:
Касательно красивых сейверов... Я видел оооочень мало таких, за всю жизнь - штуки три. В остальных из каждого полигона торчит по недостатку, хотя, может это я как всегда чрезмерно придираюсь
Про SSE я думал, кстати. Есть у меня одно место, где оно пригодится, но итоговый прирост составит меньше кадра. Пока не стОит. План для flowerz (ну, по крайней мере, для первой версии) такой: заменить геометрией все навороты. Да шейдеры бы мне помогли решить проблему с прозрачностью, поднять уровень картинки, но тут ещё имеет место быть техническая проблема - у меня GF2. Так что, пока оставим модные фени на будущее.
В следующей версии торжественно обещаю поднять качество картинки и сделать flowerz более-менее похожей на бенчмарк.
Думаю над этим. Пока не придумал. Можно мелкую травку, если найду "дешёвый" способ её рисовать в огромных кол-вах.Земля голая. Надо травку меленькую, чтоли. Это же поле по идее, и не под пшеницу вспаханное
В смысле, стебли? Бампа в этой версии не будет, и вот почему: я сознательно не использую ни одного расширения, только голый стандарт OpenGL, чтоб запустить это дело можно было повсеместно. Стараюсь компенсировать геометрией... Кроме того, бамп гарантирует серьёзное падение FPS, а я пока производительностью очень не доволен Пока на стебельки можно попробовать текстурки набросать, или ещё какие прелести...Цветочки гладенькие больно, на них бы бампа какого-нибудь.
БудетНебо... Градиент какой-нибудь на худой конец, если не карту простую.
Спасибо, что опознали в моих самолётах стрекоз Но вы бы видели первые цветы, без освещения и текстур...Стрекозы - на самолёты больше похожи
Объясню примитивизм геометрии - с каждой новой "фигулинкой" на сцене время компиляции программы ощутимо возрастает. сейчас оно составляет 5 минут (!!!), а ведь реализована только треть всех моделей, да ещё по-простому... Пока я не перепишу систему описания моделей, улучшений можно не ждать... Но я перепишу. Мож уже сегодня.
2 djpython:
Вот здесь позвольте не согласиться... БОльшую часть времени у меня съедают именно визульные фенечки, а не голое программирование OpenGL. Если бы я написал "голые кубы", и накладывал на них все шейдеры, упомянутые в спецификации OpenGL 1.4, то получилось бы в разы проще, поверьте. Чем не бенчмарк? Но и в разы скучнее...Вот серьезность работы как раз под вопросом. Для этого нужна поддержка SSE/SSE2, фиксированное разрешение, возможность использования шейдеров и т.д. т.п. Вот так на раз-два сделать хороший бенчмарк сложно. В отличие от красивого скринсейвера
Касательно красивых сейверов... Я видел оооочень мало таких, за всю жизнь - штуки три. В остальных из каждого полигона торчит по недостатку, хотя, может это я как всегда чрезмерно придираюсь
Про SSE я думал, кстати. Есть у меня одно место, где оно пригодится, но итоговый прирост составит меньше кадра. Пока не стОит. План для flowerz (ну, по крайней мере, для первой версии) такой: заменить геометрией все навороты. Да шейдеры бы мне помогли решить проблему с прозрачностью, поднять уровень картинки, но тут ещё имеет место быть техническая проблема - у меня GF2. Так что, пока оставим модные фени на будущее.
В следующей версии торжественно обещаю поднять качество картинки и сделать flowerz более-менее похожей на бенчмарк.
ViC
Кстати мой любимый скринсейвер - "Пустой экран" - лучшее всего выполняет поставленную задачу и неприхотлив к ресурсам (может у меня в фоне DivX потихоньку кодится...).
Тоже кину свой OpenGL:
Ну скринсейвера бенчмарка я вообще не виделКасательно красивых сейверов... Я видел оооочень мало таких, за всю жизнь - штуки три.
Кстати мой любимый скринсейвер - "Пустой экран" - лучшее всего выполняет поставленную задачу и неприхотлив к ресурсам (может у меня в фоне DivX потихоньку кодится...).
Так и должно быть. Главное чтобы бенчмарковая часть не делала ущербным все остальное. Т.к. по серьезному им вряд-ли кто будет пользоватся. Видишь даже сейчас твой бенчмарк ущемляет более продвинутые фичи SSE, шейдеры... Как тогда им объективно оценивать? Ты конечно хозяин, но просто подумай стоит ли зря усложнять?БОльшую часть времени у меня съедают именно визульные фенечки
Лучше сделай ее более менее похожей на скринсейвер , если это конечно основное его назначение . Если уж делать скринсейвер так скринсейвер, если бенчмарк так и надо его делать exe и проч. А из всяких гибридов типа "утюг-пылесос" ничего хорошего не получается...и сделать flowerz более-менее похожей на бенчмарк
Тоже кину свой OpenGL:
Код: Выделить всё
SiSoftware Sandra
Renderer Information
Manufacturer : NVIDIA Corporation
Video Adapter : Quadro4 700 XGL/AGP/SSE
Version : 1.4.0
Video Acceleration : Yes, Hardware ICD
Multi-Texturing : 4 Unit(s)
GL Extensions
GL_ARB_depth_texture : Yes
GL_ARB_imaging : Yes
GL_ARB_multisample : Yes
GL_ARB_multitexture : Yes
GL_ARB_point_parameters : Yes
GL_ARB_shadow : Yes
GL_ARB_texture_border_clamp : Yes
GL_ARB_texture_compression : Yes
GL_ARB_texture_cube_map : Yes
GL_ARB_texture_env_add : Yes
GL_ARB_texture_env_combine : Yes
GL_ARB_texture_env_dot3 : Yes
GL_ARB_texture_mirrored_repeat : Yes
GL_ARB_transpose_matrix : Yes
GL_ARB_vertex_program : Yes
GL_ARB_window_pos : Yes
GL_S3_s3tc : Yes
GL_EXT_abgr : Yes
GL_EXT_bgra : Yes
GL_EXT_blend_color : Yes
GL_EXT_blend_minmax : Yes
GL_EXT_blend_subtract : Yes
GL_EXT_compiled_vertex_array : Yes
GL_EXT_draw_range_elements : Yes
GL_EXT_fog_coord : Yes
GL_EXT_multi_draw_arrays : Yes
GL_EXT_packed_pixels : Yes
GL_EXT_paletted_texture : Yes
GL_EXT_point_parameters : Yes
GL_EXT_rescale_normal : Yes
GL_EXT_secondary_color : Yes
GL_EXT_separate_specular_color : Yes
GL_EXT_shadow_funcs : Yes
GL_EXT_shared_texture_palette : Yes
GL_EXT_stencil_wrap : Yes
GL_EXT_texture3D : Yes
GL_EXT_texture_compression_s3tc : Yes
GL_EXT_texture_cube_map : Yes
GL_EXT_texture_edge_clamp : Yes
GL_EXT_texture_env_add : Yes
GL_EXT_texture_env_combine : Yes
GL_EXT_texture_env_dot3 : Yes
GL_EXT_texture_filter_anisotropic : Yes
GL_EXT_texture_lod : Yes
GL_EXT_texture_lod_bias : Yes
GL_EXT_texture_object : Yes
GL_EXT_vertex_array : Yes
GL_HP_occlusion_test : Yes
GL_IBM_texture_mirrored_repeat : Yes
GL_KTX_buffer_region : Yes
GL_NV_blend_square : Yes
GL_NV_copy_depth_to_color : Yes
GL_NV_depth_clamp : Yes
GL_NV_fence : Yes
GL_NV_fog_distance : Yes
GL_NV_light_max_exponent : Yes
GL_NV_multisample_filter_hint : Yes
GL_NV_occlusion_query : Yes
GL_NV_packed_depth_stencil : Yes
GL_NV_pixel_data_range : Yes
GL_NV_point_sprite : Yes
GL_NV_register_combiners : Yes
GL_NV_register_combiners2 : Yes
GL_NV_texgen_reflection : Yes
GL_NV_texture_compression_vtc : Yes
GL_NV_texture_env_combine4 : Yes
GL_NV_texture_rectangle : Yes
GL_NV_texture_shader : Yes
GL_NV_texture_shader2 : Yes
GL_NV_texture_shader3 : Yes
GL_NV_vertex_array_range : Yes
GL_NV_vertex_array_range2 : Yes
GL_NV_vertex_program : Yes
GL_NV_vertex_program1_1 : Yes
GL_NVX_ycrcb : Yes
GL_SGIS_generate_mipmap : Yes
GL_SGIS_multitexture : Yes
GL_SGIS_texture_lod : Yes
GL_SGIX_depth_texture : Yes
GL_SGIX_shadow : Yes
GL_WIN_swap_hint : Yes
WGL_EXT_swap_control : Yes
Texture Support
Max. Texture Size : 4096x4096
Anti-Aliasing Support
Point Min/Max Anti-Alias Range : 1.00 / 63.38
Point Anti-Alias Granularity : 0.13
Line Width Min/Max Anti-Alias Range : 0.50 / 10.00
Line Width Anti-Alias Granularity : 0.13
-
- Клубмен
- Сообщения: 1433
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Moscow region, Russia
- Контактная информация:
2 djpython:
Ещё раз спасибо за поддержку.
Всенепременно Только скринсейверы на самом деле уже лет 10 как не служат своему прямому назначению. Это программы, на которые нужно смотреть. Демки в фоне. Если кто действительно хочет "спасать монитор", то пусть ставит POWER OFF at standby. А если это демка, то её можно использовать как угодно - воткнул счётчик FPS и вот тебе бенчмарк Разве в бенчмарке должна быть обязательная поддержка SSE, шейдеров и прочих последних технологий? Посмотрите на 3DMark2003 - там всё это есть, и туда всё это было притянуто за уши. Все их сцены можно было нарисовать куда более простыми и более оптимальными методами. Вот если действительно потребуется использование данных технологий, я их с превеликим удовольствием включуЛучше сделай ее более менее похожей на скринсейвер
Ещё раз спасибо за поддержку.
-
- Клубмен
- Сообщения: 1433
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Moscow region, Russia
- Контактная информация:
2 djpython:
Я нашёл, чем flowerz уделывает все прочие бенчмарки
Знаете, во всяких там GL Excess и прочих XXX-Mark сцена намертво вбита в процедуру отрисовки. Проще говоря, вам, уважаемые пользователи, показывают мультик, а вы замеряете, насколько быстро и хорошо ваша карта этот мультик отрисует. Камера поставлена на рельсы, все участники сцены появляются в нужное время в нужном месте... Мало похоже на реальную игру, да?
Динамика нужна, дамы и господа, непредсказуемая динамика Для честности.
Я нашёл, чем flowerz уделывает все прочие бенчмарки
Знаете, во всяких там GL Excess и прочих XXX-Mark сцена намертво вбита в процедуру отрисовки. Проще говоря, вам, уважаемые пользователи, показывают мультик, а вы замеряете, насколько быстро и хорошо ваша карта этот мультик отрисует. Камера поставлена на рельсы, все участники сцены появляются в нужное время в нужном месте... Мало похоже на реальную игру, да?
Динамика нужна, дамы и господа, непредсказуемая динамика Для честности.