Дамы, господа, желательна ваша помощь.

Обсуждение материалов сайта "МИР NVIDIA".
ViC
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1433
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Moscow region, Russia
Контактная информация:

Дамы, господа, желательна ваша помощь.

Сообщение ViC » 08.08.2003 14:49

Те, кто понимает в программировании и дизайне - прошу присоединиться к бета-тестированию скринсейвера flowerz (OpenGL). Очень ранняя бета, прошу заметить, поэтому ссылку здесь не даю, чтобы эта зараза не расползалась :)

Кто имеет время и возможность погонять это творение, а также кто готов помочь мудрым советом прошу писать здесь или мне на address19@mail.ru. Ссылку сообщу.

Гость

Сообщение Гость » 08.08.2003 15:48

Скринок кинь плз или на асю мне ссылку на сейвер.

ALiEN2k1
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 2572
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Vault 13
Контактная информация:

Сообщение ALiEN2k1 » 08.08.2003 19:37

ViC А как связан этот раздел и Ваш скринсейвер? :)

ViC
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1433
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Moscow region, Russia
Контактная информация:

Сообщение ViC » 08.08.2003 19:49

2 ALiEN2k1:

Хо-хо, они связаны тонким намёком ;) Когда продукт обретёт статус релиза, то он займёт достойное место среди ресурсов, распространяемых сайтом. Я надеюсь :)

Да, скринсейвер обновляется ежедневно (а иногда и по нескольку раз за день), так что, любители живой природы, вносите ваши предложения поскорее.

ViC
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1433
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Moscow region, Russia
Контактная информация:

Сообщение ViC » 08.08.2003 22:22

Мантис, получил ваше письмо, но ответ на него не идёт... Как будто адреса не существует. Может, сообщите другой адрес?

Ground Zero
вошь-токарь
Сообщения: 2807
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение Ground Zero » 08.08.2003 23:19

ViC
Можешь кинуть и в меня сим творением. Чем смогу - помогу.

render
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 136
Зарегистрирован: 04.11.2002 17:09
Контактная информация:

Сообщение render » 08.08.2003 23:25

запустил и ушел пить чай.
когда вернулся счетчик был больше полумиллиона и кадр не менялся. дальше система (после продолжительного свапа) выдала сообщение о недостатке виртуальной памяти, и потом скринсейвер упал эксепшеном.

djpython
Старожил
Сообщения: 2507
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение djpython » 08.08.2003 23:35

дальше система (после продолжительного свапа) выдала сообщение о недостатке виртуальной памяти, и потом скринсейвер упал эксепшеном
Похоже на утечку памяти в бесконечном цикле

ViC
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1433
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Moscow region, Russia
Контактная информация:

Сообщение ViC » 09.08.2003 11:28

2 Ground Zero: Кинул в приват :) Прямо по мыло чёй-то не удалось...

2 render:
запустил и ушел пить чай.
Смелый поступок :) Я то знаю, чем это грозит :D
когда вернулся счетчик был больше полумиллиона и кадр не менялся. дальше система (после продолжительного свапа) выдала сообщение о недостатке виртуальной памяти, и потом скринсейвер упал эксепшеном.
Жаль, мой компьютер не позволит достичь такого числа объектов... Полмиллиона! Я и не думал, что такое возможно.

2 djpython: Нет, это не утечка памяти. Просто объекты на сцене плодятся бесконечно, заполняя всё свободное пространство и постепенно съедая всю память. Я отправил ссылку, взгляни, плз.

Смысл бесконечного размножения таков - система усложняет геометрию сцены до тех пор, пока не будет достигнут лимит, например, в 15 FPS. Чтобы FPS не падали ниже, рост числа объектов в этот момент надо прекращать (но пока я этого не сделал). Так вот, какая видеокарта вытянет большее количество объектов, та и "круче". На мой взгляд, весьма неплохой бенчмарк получается. "Пока вы пъёте чай, ваш компьютер замеряет производительность графической подсистемы" :)

Как считаете, может стоит ещё счётчик FPS вывести?

ALiEN2k1
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 2572
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Vault 13
Контактная информация:

Сообщение ALiEN2k1 » 09.08.2003 12:24

ViC Вышли и мне плиз. на alien2k1@nvworld.ru

djpython
Старожил
Сообщения: 2507
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение djpython » 09.08.2003 12:26

ViC

Приемлемый FPS только при числе объектов не более 1000-1500. На глаз 1 FPS получается при числе объектов 30000-35000.
GeForce4 Ti4200 (250/500) 128 Mb
CPU Celeron-T 10x140 MHz
RAM 512 Mb SDR 2-2-3-5/7 (140 MHz)

Что не понравилось - то что постоянно сцена крутится - голова кругом идет :)

А вообще ничего... для начала...

ViC
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1433
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Moscow region, Russia
Контактная информация:

Сообщение ViC » 09.08.2003 13:39

2 ALiEN2k1: отправил ссылку.

2 djpython: Ой, боюсь оно у меня получилось процессорозависимым... Вроде бы на такой конфигурации должно быть быстрее. Разберёмся...
Что не понравилось - то что постоянно сцена крутится - голова кругом идет
:) А без этого скучно! Заползёт одинокое насекомое в кадр, посмотрит, и досвидания... Может, сделать регулируемым время полного поворота камеры? Сейчас полный круговой проход занимает 24 секунды (а раньше было 12 :)).

Сейчас вношу коррективы: поставил счётчик FPS и думаю: мож заменить счётчик объектов на счётчик полигонов? А то у меня бывают объекты из 1-го и из 100 полигонов, их общее число может быть несколько неадекватным нагрузке...

djpython
Старожил
Сообщения: 2507
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение djpython » 09.08.2003 14:10

ViC
Может, сделать регулируемым время полного поворота камеры? Сейчас полный круговой проход занимает 24 секунды (а раньше было 12 ).
Не, нужно просто больше рандомности в движении камеры. Типа может чтобы она по полусфере над полем ездила и направление движения меняла периодически... Как пример - Credits в WinAMP 2.9.
мож заменить счётчик объектов на счётчик полигонов?
Используй ту которая более адекватно отражает нагрузку на процессор.

ViC
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1433
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Moscow region, Russia
Контактная информация:

Сообщение ViC » 09.08.2003 14:20

Не, нужно просто больше рандомности в движении камеры. Типа может чтобы она по полусфере над полем ездила и направление движения меняла периодически...
Можно её мотать по-разному, но смотреть она будет всё равно в центр - сцена то симметричная и ограниченная... Не хочется пользователю показывать чёрный вакуум за "забором" :)
Используй ту которая более адекватно отражает нагрузку на процессор.
Делаю полигоны...

ViC
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1433
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Moscow region, Russia
Контактная информация:

Сообщение ViC » 09.08.2003 20:07

Обнаружен НЕРАЗРЕШИМЫЙ БАГ №1: проблемы с текстурами на Kyro и Matrox G200... Господи, на что похожа эта земля... Да на всё, но только по очереди, на всё, но только не на землю... :(

Если не исправлю, вышеобозначимые карты могут оказаться в прямом смысле несовместимыми с. :(

ViC
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1433
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Moscow region, Russia
Контактная информация:

Сообщение ViC » 09.08.2003 21:57

Всем качать новую версию по старой ссылке. Главное нововведение - настройки, доступные по правой клавише мыши на файле скринсейвера. Настраивается минимум FPS, при котором останавливается размножение, скорость анимации (время жизни) и скорость полёта камеры (вам, djpython :)).

Теперь все быстренько ставим минимум FPS на 10, и сообщаем результаты, то бишь сколько полигонов было при таком значении FPS. Можно слать мне скриншоты в подтверждение.

Пример:
Изображение

djpython
Старожил
Сообщения: 2507
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение djpython » 09.08.2003 22:26

Для вышеозначенной конфигурации, при лимите в 10 FPS (скорость размножения на максимум, вращение камеры на минимум).
Rating: ~ 45000-55000
FPS: ~ 8-13
Оба показаетля постоянно скачут поэтому исключительно на глаз всё...
Поэтому неплохо было бы по достижении FPS лимита (я так понимаю имеется триггер) начинать считать (и отображать) матожидание той и другой величины (для удобства).

Скриншот не шлю, надеюсь на доверие.

djpython
Старожил
Сообщения: 2507
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение djpython » 09.08.2003 22:30

Да и еще Rating лучше в K сделать, а то слишком много цифр прыгает, утомляет (вот такой я вредный... да :))

djpython
Старожил
Сообщения: 2507
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение djpython » 09.08.2003 22:39

А еще возникло ощущение что работает VSync уж больно подозрительный в начале FPS 99.9 (100 Hz у монитора стоит).

ViC
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1433
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Moscow region, Russia
Контактная информация:

Сообщение ViC » 09.08.2003 22:54

2 djpython:

Вообще появилась идея вычислять среднеарифмитическое от соотношений полигонов/FPS, и выводить это дело в виде графика. Смысл соотношения - полигоны в секунду, пропускная способность графического конвейера :) У меня это явно стабильное значение - FPS 10 = Rating 20K, FPS 5 = Rating 40K, FPS 2 = Rating 100K. К релизу я постараюсь максимизировать это соотношение на своём компьютере (оптимизировав программу), а потом это соотношение каждый будет стараться задрать повыше, чтобы доказать крутость своей системы :) Пока, на глаз, бенчмарк получается точный :)

Да, VSync я принудительно не отключаю :) Но, даже с выключенным VSync кадры выше 100 могут и не прыгнуть, есть такая проблемка у скринсейверов. Я толком в ней не разобрался, но для данного-то бенчмарка это всё равно. Мы же здесь не FPS меряем.

Рейтинг в тысячах? Можно... Ждите следующую версию. Ещё раз спасиб за активное участие :)

djpython
Старожил
Сообщения: 2507
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение djpython » 09.08.2003 23:20

ViC
Я сейчас подумал, а влияет ли разрешение экрана на скорость? Оно-ж у всех разное!
Вообще появилась идея вычислять среднеарифмитическое от соотношений полигонов/FPS
Рекомендую затею бросить. Во-первых непонятно что считается, во-вторых величины практически однозначно взаимосвязанные. Тот рэйтинг что имеется нормальный.

Идея насчет бенчмарка... Серьезный он по-моему никак не получится. Рекомендую основные силы направить на графику и прочие красивости (сделать небо и т.п.), а бенчмарк оставить как есть для баловства исключительно (в крайнем случае доделать потом).

ViC
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1433
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Moscow region, Russia
Контактная информация:

Сообщение ViC » 09.08.2003 23:39

Я сейчас подумал, а влияет ли разрешение экрана на скорость? Оно-ж у всех разное!
Веришь, я тоже :) Забыл как-то такую мелочь.... Ладно решим как-нибудь :) А все тестеры, пожалуйста, указывайте разрешение. Моё: 1280 x 1024 x 32.
Рекомендую затею бросить. Во-первых непонятно что считается, во-вторых величины практически однозначно взаимосвязанные. Тот рэйтинг что имеется нормальный.
Ой, ошибся я! Не Rating / FPS, а Rating * FPS, где FPS = 1. Получаем полигонов/сек. У величины есть два хороших свойства: малое отклонение (стабильность) и рост с ростом мощности системы. Всё, flowerz-попугай готов!
Идея насчет бенчмарка...

Серьезный он по-моему никак не получится. Рекомендую основные силы направить на графику и прочие красивости (сделать небо и т.п.), а бенчмарк оставить как есть для баловства исключительно (в крайнем случае доделать потом).
По-моему, серъёзность бенчмарка определяется всесторонностью и точностью измерений. Точность - имеется, а вот наворотов я не использую вовсе, поэтому мерять получится только "чистую полигоноперемалывательную способность". Посмотрим, как воспримет общественность... ИМХО, серьёзный прибор - не тот, который выглядит серьёзно, а который серьёзно работает. Ну, если кто будет настаивать, для них можно будет специально сделать неудобный интерфейс с непонятными словами и ввести бесполезный режим wireframe view :) А красивости - кудаж без них :) Усё будет, только советуйте мне побольше :)

Ground Zero
вошь-токарь
Сообщения: 2807
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение Ground Zero » 10.08.2003 0:28

ViC
Значит так, я, в силу рода занятий, по внешнему виду прокомментирую :)

Земля голая. Надо травку меленькую, чтоли. Это же поле по идее, и не под пшеницу вспаханное :)
Цветочки гладенькие больно, на них бы бампа какого-нибудь.
Небо... Градиент какой-нибудь на худой конец, если не карту простую.
Стрекозы - на самолёты больше похожи :).
В общем как бета - нормально, но для релиза над видом надо плясать.

djpython
Старожил
Сообщения: 2507
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение djpython » 10.08.2003 10:18

ViC
Мое разрешение 1280х960х32.
Ой, ошибся я! Не Rating / FPS, а Rating * FPS, где FPS = 1. Получаем полигонов/сек. У величины есть два хороших свойства: малое отклонение (стабильность) и рост с ростом мощности системы. Всё, flowerz-попугай готов!
Ну ладно такой может и сойдёт...
По-моему, серъёзность бенчмарка определяется всесторонностью и точностью измерений. Точность - имеется, а вот наворотов я не использую вовсе, поэтому мерять получится только "чистую полигоноперемалывательную способность". Посмотрим, как воспримет общественность... ИМХО, серьёзный прибор - не тот, который выглядит серьёзно, а который серьёзно работает.
Вот серьезность работы как раз под вопросом. Для этого нужна поддержка SSE/SSE2, фиксированное разрешение, возможность использования шейдеров и т.д. т.п. Вот так на раз-два сделать хороший бенчмарк сложно. В отличие от красивого скринсейвера :).
Кстати тот же RightMark 3D выдает у меня 15M poly/s с 2-мя diffuse ponit lights.

ALiEN2k1
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 2572
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Vault 13
Контактная информация:

Сообщение ALiEN2k1 » 10.08.2003 12:02

ViC Вот список GL-расширений, выдраных Сандрой, которые держит Киро 1:

___________________________________________________________________________
SiSoftware Sandra

Renderer Information
Manufacturer : Imagination Technologies
Video Adapter : PowerVR KYRO
Version : 1.2.1
Video Acceleration : Yes, Hardware ICD
Multi-Texturing : 4 Unit(s)

GL Extensions
GL_ARB_multisample : Yes
GL_ARB_multitexture : Yes
GL_ARB_texture_compression : Yes
GL_ARB_texture_env_add : Yes
GL_ARB_texture_env_combine : Yes
GL_ARB_texture_env_dot3 : Yes
GL_ARB_transpose_matrix : Yes
GL_EXT_abgr : Yes
GL_EXT_bgra : Yes
GL_EXT_compiled_vertex_array : Yes
GL_EXT_draw_range_elements : Yes
GL_EXT_packed_pixels : Yes
GL_EXT_rescale_normal : Yes
GL_EXT_secondary_color : Yes
GL_EXT_separate_specular_color : Yes
GL_EXT_stencil_wrap : Yes
GL_EXT_texture3D : Yes
GL_EXT_texture_compression_s3tc : Yes
GL_EXT_texture_env_add : Yes
GL_EXT_texture_env_combine : Yes
GL_EXT_texture_filter_anisotropic : Yes
GL_EXT_vertex_array : Yes
GL_S3_s3tc : Yes
WGL_ARB_extensions_string : Yes
WGL_EXT_swap_control : Yes

Texture Support
Max. Texture Size : 1024x1024

Anti-Aliasing Support
Point Min/Max Anti-Alias Range : 1.00 / 1.00
Point Anti-Alias Granularity : 0.00
Line Width Min/Max Anti-Alias Range : 1.00 / 1.00
Line Width Anti-Alias Granularity : 0.00


_____________________________________________________

Может, ты что-то используешь, что она не держит? К примеру, она не
знает кубических карт и хардварного T'n'L.

ViC
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1433
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Moscow region, Russia
Контактная информация:

Сообщение ViC » 10.08.2003 12:17

2 Ground Zero:
Земля голая. Надо травку меленькую, чтоли. Это же поле по идее, и не под пшеницу вспаханное
Думаю над этим. Пока не придумал. Можно мелкую травку, если найду "дешёвый" способ её рисовать в огромных кол-вах.
Цветочки гладенькие больно, на них бы бампа какого-нибудь.
В смысле, стебли? Бампа в этой версии не будет, и вот почему: я сознательно не использую ни одного расширения, только голый стандарт OpenGL, чтоб запустить это дело можно было повсеместно. Стараюсь компенсировать геометрией... Кроме того, бамп гарантирует серьёзное падение FPS, а я пока производительностью очень не доволен :( Пока на стебельки можно попробовать текстурки набросать, или ещё какие прелести...
Небо... Градиент какой-нибудь на худой конец, если не карту простую.
Будет :)
Стрекозы - на самолёты больше похожи
Спасибо, что опознали в моих самолётах стрекоз :D Но вы бы видели первые цветы, без освещения и текстур...

Объясню примитивизм геометрии - с каждой новой "фигулинкой" на сцене время компиляции программы ощутимо возрастает. сейчас оно составляет 5 минут (!!!), а ведь реализована только треть всех моделей, да ещё по-простому... Пока я не перепишу систему описания моделей, улучшений можно не ждать... Но я перепишу. Мож уже сегодня.

2 djpython:
Вот серьезность работы как раз под вопросом. Для этого нужна поддержка SSE/SSE2, фиксированное разрешение, возможность использования шейдеров и т.д. т.п. Вот так на раз-два сделать хороший бенчмарк сложно. В отличие от красивого скринсейвера
Вот здесь позвольте не согласиться... БОльшую часть времени у меня съедают именно визульные фенечки, а не голое программирование OpenGL. Если бы я написал "голые кубы", и накладывал на них все шейдеры, упомянутые в спецификации OpenGL 1.4, то получилось бы в разы проще, поверьте. Чем не бенчмарк? Но и в разы скучнее...
Касательно красивых сейверов... Я видел оооочень мало таких, за всю жизнь - штуки три. В остальных из каждого полигона торчит по недостатку, хотя, может это я как всегда чрезмерно придираюсь ;)

Про SSE я думал, кстати. Есть у меня одно место, где оно пригодится, но итоговый прирост составит меньше кадра. Пока не стОит. План для flowerz (ну, по крайней мере, для первой версии) такой: заменить геометрией все навороты. Да шейдеры бы мне помогли решить проблему с прозрачностью, поднять уровень картинки, но тут ещё имеет место быть техническая проблема - у меня GF2. Так что, пока оставим модные фени на будущее.

В следующей версии торжественно обещаю поднять качество картинки и сделать flowerz более-менее похожей на бенчмарк.

djpython
Старожил
Сообщения: 2507
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение djpython » 10.08.2003 15:24

ViC
Касательно красивых сейверов... Я видел оооочень мало таких, за всю жизнь - штуки три.
Ну скринсейвера бенчмарка я вообще не видел :D
Кстати мой любимый скринсейвер - "Пустой экран" - лучшее всего выполняет поставленную задачу и неприхотлив к ресурсам (может у меня в фоне DivX потихоньку кодится...).
БОльшую часть времени у меня съедают именно визульные фенечки
Так и должно быть. Главное чтобы бенчмарковая часть не делала ущербным все остальное. Т.к. по серьезному им вряд-ли кто будет пользоватся. Видишь даже сейчас твой бенчмарк ущемляет более продвинутые фичи SSE, шейдеры... Как тогда им объективно оценивать? Ты конечно хозяин, но просто подумай стоит ли зря усложнять?
и сделать flowerz более-менее похожей на бенчмарк
Лучше сделай ее более менее похожей на скринсейвер :), если это конечно основное его назначение :). Если уж делать скринсейвер так скринсейвер, если бенчмарк так и надо его делать exe и проч. А из всяких гибридов типа "утюг-пылесос" ничего хорошего не получается...

Тоже кину свой OpenGL:

Код: Выделить всё

SiSoftware Sandra

Renderer Information
Manufacturer : NVIDIA Corporation
Video Adapter : Quadro4 700 XGL/AGP/SSE
Version : 1.4.0
Video Acceleration : Yes, Hardware ICD
Multi-Texturing : 4 Unit(s)

GL Extensions
GL_ARB_depth_texture  : Yes
GL_ARB_imaging  : Yes
GL_ARB_multisample  : Yes
GL_ARB_multitexture  : Yes
GL_ARB_point_parameters  : Yes
GL_ARB_shadow  : Yes
GL_ARB_texture_border_clamp  : Yes
GL_ARB_texture_compression  : Yes
GL_ARB_texture_cube_map  : Yes
GL_ARB_texture_env_add  : Yes
GL_ARB_texture_env_combine  : Yes
GL_ARB_texture_env_dot3  : Yes
GL_ARB_texture_mirrored_repeat  : Yes
GL_ARB_transpose_matrix  : Yes
GL_ARB_vertex_program  : Yes
GL_ARB_window_pos  : Yes
GL_S3_s3tc  : Yes
GL_EXT_abgr  : Yes
GL_EXT_bgra  : Yes
GL_EXT_blend_color  : Yes
GL_EXT_blend_minmax  : Yes
GL_EXT_blend_subtract  : Yes
GL_EXT_compiled_vertex_array  : Yes
GL_EXT_draw_range_elements  : Yes
GL_EXT_fog_coord  : Yes
GL_EXT_multi_draw_arrays  : Yes
GL_EXT_packed_pixels  : Yes
GL_EXT_paletted_texture  : Yes
GL_EXT_point_parameters  : Yes
GL_EXT_rescale_normal  : Yes
GL_EXT_secondary_color  : Yes
GL_EXT_separate_specular_color  : Yes
GL_EXT_shadow_funcs  : Yes
GL_EXT_shared_texture_palette  : Yes
GL_EXT_stencil_wrap  : Yes
GL_EXT_texture3D  : Yes
GL_EXT_texture_compression_s3tc  : Yes
GL_EXT_texture_cube_map  : Yes
GL_EXT_texture_edge_clamp  : Yes
GL_EXT_texture_env_add  : Yes
GL_EXT_texture_env_combine  : Yes
GL_EXT_texture_env_dot3  : Yes
GL_EXT_texture_filter_anisotropic  : Yes
GL_EXT_texture_lod  : Yes
GL_EXT_texture_lod_bias  : Yes
GL_EXT_texture_object  : Yes
GL_EXT_vertex_array  : Yes
GL_HP_occlusion_test  : Yes
GL_IBM_texture_mirrored_repeat  : Yes
GL_KTX_buffer_region  : Yes
GL_NV_blend_square  : Yes
GL_NV_copy_depth_to_color  : Yes
GL_NV_depth_clamp  : Yes
GL_NV_fence  : Yes
GL_NV_fog_distance  : Yes
GL_NV_light_max_exponent  : Yes
GL_NV_multisample_filter_hint  : Yes
GL_NV_occlusion_query  : Yes
GL_NV_packed_depth_stencil  : Yes
GL_NV_pixel_data_range  : Yes
GL_NV_point_sprite  : Yes
GL_NV_register_combiners  : Yes
GL_NV_register_combiners2  : Yes
GL_NV_texgen_reflection  : Yes
GL_NV_texture_compression_vtc  : Yes
GL_NV_texture_env_combine4  : Yes
GL_NV_texture_rectangle  : Yes
GL_NV_texture_shader  : Yes
GL_NV_texture_shader2  : Yes
GL_NV_texture_shader3  : Yes
GL_NV_vertex_array_range  : Yes
GL_NV_vertex_array_range2  : Yes
GL_NV_vertex_program  : Yes
GL_NV_vertex_program1_1  : Yes
GL_NVX_ycrcb  : Yes
GL_SGIS_generate_mipmap  : Yes
GL_SGIS_multitexture  : Yes
GL_SGIS_texture_lod  : Yes
GL_SGIX_depth_texture  : Yes
GL_SGIX_shadow  : Yes
GL_WIN_swap_hint  : Yes
WGL_EXT_swap_control  : Yes

Texture Support
Max. Texture Size : 4096x4096

Anti-Aliasing Support
Point Min/Max Anti-Alias Range : 1.00 / 63.38
Point Anti-Alias Granularity : 0.13
Line Width Min/Max Anti-Alias Range : 0.50 / 10.00
Line Width Anti-Alias Granularity : 0.13

ViC
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1433
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Moscow region, Russia
Контактная информация:

Сообщение ViC » 10.08.2003 16:45

2 djpython:
Лучше сделай ее более менее похожей на скринсейвер
Всенепременно :) Только скринсейверы на самом деле уже лет 10 как не служат своему прямому назначению. Это программы, на которые нужно смотреть. Демки в фоне. Если кто действительно хочет "спасать монитор", то пусть ставит POWER OFF at standby. А если это демка, то её можно использовать как угодно - воткнул счётчик FPS и вот тебе бенчмарк :) Разве в бенчмарке должна быть обязательная поддержка SSE, шейдеров и прочих последних технологий? Посмотрите на 3DMark2003 - там всё это есть, и туда всё это было притянуто за уши. Все их сцены можно было нарисовать куда более простыми и более оптимальными методами. Вот если действительно потребуется использование данных технологий, я их с превеликим удовольствием включу :)

Ещё раз спасибо за поддержку.

DrEvil
Администратор Judge Dredd
Сообщения: 17062
Зарегистрирован: 17.01.2003 11:52
Контактная информация:

Сообщение DrEvil » 10.08.2003 18:59

НЕРАЗРЕШИМЫЙ БАГ №1: проблемы с текстурами на Kyro и Matrox G200
http://www.matrox.com/mga/support/faq/details.cfm?id=88

ViC
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1433
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Moscow region, Russia
Контактная информация:

Сообщение ViC » 10.08.2003 20:32

2 djpython:
Я нашёл, чем flowerz уделывает все прочие бенчмарки :)

Знаете, во всяких там GL Excess и прочих XXX-Mark сцена намертво вбита в процедуру отрисовки. Проще говоря, вам, уважаемые пользователи, показывают мультик, а вы замеряете, насколько быстро и хорошо ваша карта этот мультик отрисует. Камера поставлена на рельсы, все участники сцены появляются в нужное время в нужном месте... Мало похоже на реальную игру, да?

Динамика нужна, дамы и господа, непредсказуемая динамика :) Для честности.

Ответить