Снова про сглаживание...
Модераторы: max-sever, iStalker, andser
-
- Участник
- Сообщения: 986
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Екатеринбург, Россия
- Контактная информация:
Снова про сглаживание...
По4ему в OpenGL допустимы режимы только 2х, 4х, 4х-9TAP, Quincunx? А в D3D их вообще умотаться?
LG F700P 1600x1200 75 Гц - играть можно, работать - нет.Моники, которые подходят для разрешения 1600х1200 имеют размер от 19 дюймов. И лесенки все равно будут видны в силу приличного размера экрана. Вот если бы на 15-дюймовике можно было 1600х1200 использовать, тогда да...
Интересно, где-ж эту лесенку разглядывать? ИМХО, еси в кваке лесенками любоваться - покиляют моментом.
Меня всегда умиляло как народ ведется на фсякие рекламы .
Смотрели рекламу "рондо", который стал "теперь более гладкий"? Тока, вкус от этого не меняется. А если производители чипов начнут хвастаться размерами чипа? Будем покупать 50смХ50см? Типа, такой круче...
-
- Старожил
- Сообщения: 1548
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Нижний Новгород
- Контактная информация:
Saddam это ты к чему?Типа, такой круче
здесь надо разделять: либо киберспорт, либо все прелести прогресса. Для последнего и существуют такие игры как U2. UT2003 в данном случае являеться исключением, так как при мах использовании фич улучшающих изо, производительность остается на приемлемом уровне (у большинства "хороших" систем)еси в кваке лесенками любоваться - покиляют моментом
-
- Новичок
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 21.02.2003 16:14
- Откуда: Таганрог
- Контактная информация:
К тому, что считаю сглаживание нерешаемой проблемой растровых систем, попыткой догнать векторные системы от SGI. Смысла нет. Если действительно охота клссное изображение поиметь - надо переводить графическую систему PC на вектор.Saddam это ты к чему?
Получается прогресс ради прогресса?либо все прелести прогресса. Для последнего и существуют такие игры как U2.
Saddam
LG F700P 1600x1200 75 Гц - играть можно, работать - нет.
IMHO 75Гц маловато для игры - глаза потом болят.
Интересно, где-ж эту лесенку разглядывать? ИМХО, еси в кваке лесенками любоваться - покиляют моментом.
В кваке АА нафиг не нужен, там геометрических деталей мизер. А запусти лучше Unreal 2, там понятно, зачем нужен АА.
К тому, что считаю сглаживание нерешаемой проблемой растровых систем, попыткой догнать векторные системы от SGI. Смысла нет.
Ты философ? Я нет, поэтому для меня важно устранение лесенок прежде всего в тех играх, где они выглядят как глюк (пример уже приводил - U2), насколько это позволяет мощность видеокарты. Ты же явно предпочитаешь рассуждать "о тщете всего сущего".
LG F700P 1600x1200 75 Гц - играть можно, работать - нет.
IMHO 75Гц маловато для игры - глаза потом болят.
Интересно, где-ж эту лесенку разглядывать? ИМХО, еси в кваке лесенками любоваться - покиляют моментом.
В кваке АА нафиг не нужен, там геометрических деталей мизер. А запусти лучше Unreal 2, там понятно, зачем нужен АА.
К тому, что считаю сглаживание нерешаемой проблемой растровых систем, попыткой догнать векторные системы от SGI. Смысла нет.
Ты философ? Я нет, поэтому для меня важно устранение лесенок прежде всего в тех играх, где они выглядят как глюк (пример уже приводил - U2), насколько это позволяет мощность видеокарты. Ты же явно предпочитаешь рассуждать "о тщете всего сущего".
-
- Новичок
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 21.02.2003 16:14
- Откуда: Таганрог
- Контактная информация:
Когда речь идет о моих кровных $$, могу увеличить разрешение, и обойтись без сглаживания. Пример - Empire Earth. 1280x1024 - лесенок нет и без сглаживания, смотрится замечтательно на 17 дюймах. Тогда какой смысл:?:Ты же явно предпочитаешь рассуждать "о тщете всего сущего".
Я понимю - T&L штука нужная, и то, ИМХО в Hitman 2 слишком сильно засвечивается сцена, когда T&L включаю.
Saddam
Когда речь идет о моих кровных $$, могу увеличить разрешение, и обойтись без сглаживания.
Я думал, мы говорим о сглаживании, а оказывается речь идет о твоих кровных $$?
Пример - Empire Earth. 1280x1024 - лесенок нет и без сглаживания, смотрится замечтательно на 17 дюймах. Тогда какой смысл?
Вот и я о том же. В некоторых играх АА очень даже нужен, в других - нет. В Empire Earth, может, смысла и нет (не видел), а вот в U2 - точно есть.
Я понимю - T&L штука нужная, и то, ИМХО в Hitman 2 слишком сильно засвечивается сцена, когда T&L включаю.
Что значит "засвечивается сцена"? Что ты хочешь этим сказать? Ты про яркость что ли?
Когда речь идет о моих кровных $$, могу увеличить разрешение, и обойтись без сглаживания.
Я думал, мы говорим о сглаживании, а оказывается речь идет о твоих кровных $$?
Пример - Empire Earth. 1280x1024 - лесенок нет и без сглаживания, смотрится замечтательно на 17 дюймах. Тогда какой смысл?
Вот и я о том же. В некоторых играх АА очень даже нужен, в других - нет. В Empire Earth, может, смысла и нет (не видел), а вот в U2 - точно есть.
Я понимю - T&L штука нужная, и то, ИМХО в Hitman 2 слишком сильно засвечивается сцена, когда T&L включаю.
Что значит "засвечивается сцена"? Что ты хочешь этим сказать? Ты про яркость что ли?
-
- Модератор
- Сообщения: 3696
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Из зада = КЛУБА ;). Всего сообщений: больше всех.
- Контактная информация:
TO ALL очень часто картинка со сглаживанием намного лучше, чем без него даже, если выбираешь самые крутые разрешения. А всё потому, что черная линия на белом фоне всегда пикселит, в том числе и на 1600*1200. В то время как при 4х и 800*600 вы пикслеы не заметите. И вообще чем новее карта, тем быстрее идёт процесс АА, не зря же они всякие технологии разрабатывают и алгоритмы.
Devil_Evil
В 800х600 на 17" играть неприятно. Даже со сглаживанием. Размер пикселей велик, изображение недостаточно детализированное. На таких мониторах, думаю сглаживать что-то, имеет смысл в 1024х768 или в 1280х960. Иначе лучше просто поднять разрешение. И дело здесь даже не столько в самом алиасинге, а в том, что картинка например в 1280х960, в целом, выглядит гораздо лучше (детальнее), чем в 800х600 (хоть со сглаживанием, хоть без него).
В 800х600 на 17" играть неприятно. Даже со сглаживанием. Размер пикселей велик, изображение недостаточно детализированное. На таких мониторах, думаю сглаживать что-то, имеет смысл в 1024х768 или в 1280х960. Иначе лучше просто поднять разрешение. И дело здесь даже не столько в самом алиасинге, а в том, что картинка например в 1280х960, в целом, выглядит гораздо лучше (детальнее), чем в 800х600 (хоть со сглаживанием, хоть без него).
-
- Старожил
- Сообщения: 1247
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Москва, Россия
- Контактная информация:
Альясинг не есть недостаток растровых систем в целом. Есть множество примеров растровой графики, лишенной этого недостатка. Изображения - как статичные (рисунок), так и динамические (кино) объектов реального мира. Качественная растровая компьютерная графика (Final Fantasy и так далее) также лишена альясинга, по крайней мере на глаз. Так что у растра есть все возможности по преодолению сего неприятного эффекта, только они пока остаются достаточно ресурсоемкими.Saddam писал(а):Если действительно охота клссное изображение поиметь - надо переводить графическую систему PC на вектор.
Но даже если отбросить графику, создаваемую на суперкомпьютерах или мощных кластерах, следует признать эффективность высших режимов (4xS и выше) антиальясинга, используемых потребительскими 3D-картами.
Только Radeon 9700 и GeForce FX на сегодняшний момент позволяют задействовать эти режимы без катастрофического падения скорости, но это лучше, чем ничего.
И последнее.
Растровая система, позволяющая в принципе добраться до параметров каждой точки изображения, более гибкая, чем векторная. К тому же растровые устройства вывода изображений (мониторы) проще в изготовлении, чем их векторные аналоги.
Только, к сожалению, за универсальность растра мы платим громадными размерами несжатых битовых матриц, описывающих изображения.
Будущее - за тонким манипулированием параметрами (цвет, яркость и так далее) каждого пикселя в изображении; нынешняя технология пиксельных шейдеров - один из шагов на пути к фотореалистичным виртуальным мирам грядущих лет.
Впрочем все еще может измениться... Кто может угадать, что за технология визуализации будет использоваться в Microsoft DirectBrain 36.6, который обеспечивает так сказать, "полное погружение"
Timich
Альясинг не есть недостаток растровых систем в целом. Есть множество примеров растровой графики, лишенной этого недостатка.
Недостаток этот именно принципиальный и никак от него не избавиться. Его можно загладить, сделать невидимым (огромные разрешения и очень мощный АА), но ликвидировать невозможно. Впрочем, невидим с точки зрения пользователя означает ликвидирован.
Будущее - за тонким манипулированием параметрами (цвет, яркость и так далее) каждого пикселя в изображении; нынешняя технология пиксельных шейдеров - один из шагов на пути к фотореалистичным виртуальным мирам грядущих лет.
Ты прямо Пушкин - красиво пишешь.
Что значит - "тонкое манипулирование параметрами"? Сейчас манипулирование грубое?
Альясинг не есть недостаток растровых систем в целом. Есть множество примеров растровой графики, лишенной этого недостатка.
Недостаток этот именно принципиальный и никак от него не избавиться. Его можно загладить, сделать невидимым (огромные разрешения и очень мощный АА), но ликвидировать невозможно. Впрочем, невидим с точки зрения пользователя означает ликвидирован.
Будущее - за тонким манипулированием параметрами (цвет, яркость и так далее) каждого пикселя в изображении; нынешняя технология пиксельных шейдеров - один из шагов на пути к фотореалистичным виртуальным мирам грядущих лет.
Ты прямо Пушкин - красиво пишешь.
Что значит - "тонкое манипулирование параметрами"? Сейчас манипулирование грубое?
-
- Старожил
- Сообщения: 1247
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Москва, Россия
- Контактная информация:
Впрочем, невидим с точки зрения пользователя означает ликвидирован
Суть подмечена верно. Только смайлик тут не при чем.
Неплохо работают с отдельными пикселями упоминавшиеся шейдеры и более ранние "частные случаи" - введенная в DirectX 6 технология Environment Mapped Bump Mapping, DOT3 из седьмого DirectX. Однако качество (с позиций реалистичности) даже шейдерной графики оставляет желать лучшего. Проблем много - от недостаточной точности 32-битного цвета до ограничений шейдерных алгоритмов (особенно версий 1.x из DirectX 8 ).Что значит - "тонкое манипулирование параметрами"? Сейчас манипулирование грубое?
-
- Модератор
- Сообщения: 3696
- Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
- Откуда: Из зада = КЛУБА ;). Всего сообщений: больше всех.
- Контактная информация:
-
- Новичок
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 21.02.2003 16:14
- Откуда: Таганрог
- Контактная информация:
Собственно, я миел в виду, что имеет смысл решить более насущные проблемы.
Из собственного опыта могу сказать, что чем круче чип nVidia, тем кривее надписи в NFS 5. На моем GF 3 Ti200 уже читать практически нельзя. Опять-же в K52 vs Comanche текстуры пропдают на GF 2/3. Почему-бы nVidia не исправить эти проблемы перед наворотом AA?
Почему на стареньком Matrox G400 все нормально?
Из собственного опыта могу сказать, что чем круче чип nVidia, тем кривее надписи в NFS 5. На моем GF 3 Ti200 уже читать практически нельзя. Опять-же в K52 vs Comanche текстуры пропдают на GF 2/3. Почему-бы nVidia не исправить эти проблемы перед наворотом AA?
Почему на стареньком Matrox G400 все нормально?
Saddam
Из собственного опыта могу сказать что аналогичная проблема есть и на картах с другими чипами (АТИ). Скорее всего это особенность (баг) работы игры с DX8-драйверами. Патча от ЕА нет, но исправить проблему (в обоих случаях) можно форсированием анизотропии (или того же АА) через драйвер.Из собственного опыта могу сказать, что чем круче чип nVidia, тем кривее надписи в NFS 5.
Обновление у разработчика игры посмотри.Опять-же в K52 vs Comanche текстуры пропдают на GF 2/3. Почему-бы nVidia не исправить эти проблемы перед наворотом AA?
Saddam
Дров (DX8). С 6.х проблемы не было. То же и Радеон касается, но конкрентные версии его дров, на которых трабл вылез, я не вспомню.Эт тогда получается, что баг именно у карты, или у кривых дров.
Тогда все. Проблема, скорее всего, не будет никогда исправлена. Т.е. на GF3/4 в "K52 vs Comanche" играть нельзя, а для GF2 стоит попробовать старые дрова.Смотрел. Нету.
-
- Новичок
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 21.02.2003 16:14
- Откуда: Таганрог
- Контактная информация:
andser
PS: А игруха суперская. Жаль, что nVidia так с ней.
Вот я и говорю, что нафиг мне AA в игре, если в ней нет половины текстур. И вертолет выглядит как полусобраный Lego, да еще и без винтов?Тогда все. Проблема, скорее всего, не будет никогда исправлена. Т.е. на GF3/4 в "K52 vs Comanche" играть нельзя, а для GF2 стоит попробовать старые дрова.
PS: А игруха суперская. Жаль, что nVidia так с ней.