S.T.A.L.K.E.R. - вот оно чудо 3Dграфики........

Все об играх.

Модераторы: Letun, GothMan, KuzMich

Mantis
Новичок
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 22.04.2003 12:06
Откуда: Украина, Донецк
Контактная информация:

Сообщение Mantis » 28.11.2003 19:29

BUHHU_nbIX 1)Потому, что он пишет, что видел альфу(значит знаком по меньшей мере с тестером, а этого достаточно) и при этом уверенно говорит про отсутствие дома/базы.
2)Кроме него про то, что знакомы с альфой, писали только вы, а вас тут две страницы как нет.
3)На официальный форум по технически-финансовым причинам доступа мне ещё 5-6 дней не будет.

Helios
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1205
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение Helios » 28.11.2003 21:11

Винни прав, о мире игры я мало знаю, в альфе его вообще не было, только общее представление о графике, лучше смотреть все на офишал форуме, сайте или в факе прям там...

BUHHU_nbIX
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 571
Зарегистрирован: 28.03.2003 11:28
Откуда: www.driverpack.ru
Контактная информация:

Сообщение BUHHU_nbIX » 28.11.2003 21:24

Mantis
Потому, что он пишет, что видел альфу(значит знаком по меньшей мере с тестером, а этого достаточно)
:lol: :lol: :lol: да, ты прав! он знаком с тестером! практически точно так же, как ты сейчас вот :)
писали только вы
:) прррррр, погоди, давай на "ты", а то у меня впечатления, что меня много(или мне под 70 лет) :)
5-6 дней не будет.
невопрос, немного поправим положеньице...моментик"с....и ещё чутокс...лезет плохо....
зы. пардон заранее, длинновато получится, но, надеюсь, незря.
"Сталкер" (S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost) - это игра в стиле "шутер с элементами RPG на выживание", разрабатываемая киевской компанией GSC Game World. Сайт игры находится по адресу http://www.stalker-game.com
Особенности игры

Огромные открытые пространства
Уникальные виды оружия и воздействия на противника: гравитационное оружие, психотропное оружие, телекинез, телепатия, взятие под контроль
Апгрейды оружия
Оригинальные существа и их умения: коллективный разум, телепатия, телекинез:
Общение с любым человеческим персонажем
Симуляция поведения и жизни существ и персонажей игры
Около 30 видов оружия
Торговля оружием, артефактами, оборудованием
Управление техникой
Генерация событий, заданий, артефактов
Аномальные зоны


FAQ

1: Когда же всё-таки выйдет игра?
2: Каким будет игровой процесс "S.T.A.L.K.E.R."?
3: Что послужило вдохновением для создания игры?
4: Насколько похожа будет Зона на реальную чернобыльскую зону?
5: Откуда вы знаете, как выглядит Чернобыль в действительности?
6: Будет ли в "S.T.A.L.K.E.R." нелинейный игровой дизайн?
7: Сколько планируется вариантов концовок?
8: Если это игра action/RPG, почему тогда нельзя будет "прокачивать" навыки персонажа?
9: А кто является врагом? Сколько видов противников планируется в игре?
10: Какое будет оружие? Сколько будет видов оружия?
11: Можно ли будет модифицировать оружие?
12: Смогут ли игроки управлять разными видами техники, и как обстоит дело с техникой в сетевой игре? Если среди техники предусматривается летающие аппараты (вертолет), будет реализована поддержка джойстика?
13: Нужен ли сталкеру сон и отдых? Будет ли сталкер нуждаться в пище?
14: Что означает "S.T.A.L.K.E.R."?
15: Насколько большими будут открытые уровни?
16: Насколько большим является игровой мир?
17: Можно ли пройти игру без единого выстрела? Смогут ли игроки выбирать свой стиль прохождения игры?
18: Будет ли возможность использовать рацию или это привилегия военных?
19: Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными днями и ночами? Если смены времен года не будет, то в каком сезоне будет проходить игра?
20: Будет ли возможность управления летательными аппаратами/зондами?
21: Если игрок убивает какого-то сталкера (1 из 100), то будет ли респавн нового сталкера взамен убитого для поддержания количества?
22: Будут ли сигареты и пиво? Если будут, то какой эффект они будут оказывать на сталкера?
23: Будет ли возможность вести дневник?
24: Какие правила участия в литературном конкурсе?
25: Сколько продлится литературный конкурс?
26: Можно ли присылать несколько рассказов на конкурс?
27: Попадут ли истории с конкурса в игру?
28: Будет ли мультиплеер? Какие мультплеерные режимы будут в игре?
29: На что делается основной упор в "S.T.A.L.K.E.R", одиночную или сетевую игру?
30: Сколько игроков смогут присоединиться к сетевой игре?
31: Какие системные требования будут у игры?
32: Вопрос связанный с ажиотажем вокруг использования демо "Сталкера" на презентации GeForce FX
33: "Сталкер" показывают на презентациях GeForce FX. Игра выглядит невероятно детализированной. Означает ли это, что игра создается только для самого современного железа?
34: На каких платформах выйдет игра?
35: Когда намечен выход "S.T.A.L.K.E.R."? Известен ли издатель?
36: Сколько часов понадобится обычному игроку для прохождения игры?
37: Будут ли погодные эффекты, смена дня и ночи?
38: Не могу переносить вида крови. Можно ли ее будет отключить вручную, или же выставить подходящий уровень в настройках?
39: На каких языках будет выпущена игра?
40: На некоторых скриншотах виден сталкер со спины. Значит ли это, что будет вид от 3-его лица?
41: Какая музыка будет в "S.T.A.L.K.E.R."?
42: Будет ли движок игры поддерживать моды и карты, подобно тому, как это реализовано в движках quake и unreal?
43: Будут ли аномалии влиять на траектории пуль?
44: Также любопытно было бы узнать что, как и где мы будем есть, т.е. питаться?
45: А можно ли убив птицу зажарить и съесть?
46: На сайте написано, что контролер берет под контроль солдат. Может ли он брать под контроль игрока? Как будут себя вести солдаты под контролем?
47: Будут ли раненные монстры прятаться и убегать?
48: Будут ли монстры сражаться друг с другом?
49: Если перебить всех мутантов на уровне, что будет, если через некоторое время я вернусь на уровень?
50: Как будет реализован процесс сохранения игры, и будут ли предусмотрены различные уровни сложности?
51: А теперь вопрос. Как будет ограниченно игровое пространство? Будет ли оно ограниченно валом, бетонной стеной, страшной аномалией, невидимым барьером, или ещё каким-то замысловатым образом?
52: Как переводится "Oblivion lost"?
53: Интересно узнать, как будут визуализироваться повреждения?
54: Будет ли система поражения и отстрела конечностей как в SoF?
55: Как будем поправлять здоровье?
56: Будет ли реализовано повреждение защитных костюмов(в следствии порезов и попаданий) и уменьшение их защитных свойств (хим. защита, рад. защита и пр.)?
57: Передвигаясь в автомобиле, смогу ли я сбить кого-либо?
58: Как будет реализован переход с уровня на уровень?
59: Будет ли радиация?
60: Можно ли убить торговца?
61: Будет ли в игре статистика или какой-нибудь рейтинг, например. "псих-убийца" или "матерый волк" и т.д.?
1: В: Когда же всё-таки выйдет игра?
О: На сегодняшний день дата выхода намечена на март 2004 года. Ранее GSC говорили о ноябре 2003, но издатель отложил дату релиза на 4 месяца, чтобы устроить качественную раскрутку на западе. Разработчики же в это время обещают всё хорошенько оттестировать и ещё плотнее поработать над геймплеем.
2: В: Каким будет игровой процесс "S.T.A.L.K.E.R."?
О: S.T.A.L.K.E.R. это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны.
Игрок путешествует по огромному миру Зоны, все локации которого соединены в одну глобальную карту. Он может выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Игрока ждут свободные путешествия, наполненные сгенерированными и сюжетными событиями, участие в жуткой истории зараженного мира.
Игрок станет сталкером - человеком, который зарабатывает деньги, вытаскивая раскаленные угли из адской печи Чернобыльской Зоны. Возвращаясь из полыхающей радиацией Зоны, он будет продавать добытые аномальные образования подпольным торговцам и ученым в научных лагерях на границе Зоны.
За полученные деньги он будет покупать аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволят проникать в ранее недоступные области.
3: В: Что послужило вдохновением для создания игры?
О: Идея сделать игру на основе Чернобыльской Зоны отчуждения витала у нас давно. К тому же, очень большое влияние на разработку нашего проекта оказало творчество Стругацких. И в "S.T.A.L.K.E.R." соединились две половинки одного целого - Чернобыльская Зона и "Пикник на обочине".
Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте. По неподтвержденным слухам, излучение было направлено на Западную Европу - проводился многолетний военный эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Это полудокументальные слухи и факты. Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет " S.T.A.L.K.E.R." - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти. Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами.
4: В: Насколько похожа будет Зона на реальную чернобыльскую зону?
О: Мы стараемся передать атмосферу настоящей индустриально-экологической катастрофы Чернобыля. Все достопримечательности зоны будут легко узнаваемы. Фото и видео материалы, полученные во время поездки в Чернобыль, дают нам необходимую основу для воссоздания Зоны отчуждения. Текстуры и архитектура будут самые, что ни на есть настоящие.
Зона частично повторяет местность вокруг Чернобыльской АЭС и брошенный город атомщиков Припять. Плюс, все уровни моделируются по фотографиям рельных объектов зоны отчуждения - заброшенным поселкам, деревням, заводам и базам, кладбищам зараженной техники:Хотя , отметим: мы не ставили перед собой задачу передать в точности реальный ладншафт зоны...это было бы малоиграбельно...
Само собой, в Зоне игрок встретит огромное количество аномальных областей - от просто загадочных и непонятных до смертельно опасных. Не все из них видимы человеческому глазу. Аномальные зоны определяются при помощи детекторов - простейший из них пищит при подходе, более сложный отображает, как эта зона распределена на местности. Но нередко и без всяких детекторов ясно, что в этом месте что-то не так. К примеру, над пригорком висит странное марево, или почерневший угол заброшенного помещения зарос непонятной ржавой гадостью. Ясно, что все действия в таких местах должны быть предельно аккуратными.
5: В: Откуда вы знаете, как выглядит Чернобыль в действительности?
О: Очень просто, мы там были ;)
Мы дважды ездили в Чернобыль. Цель поездки - поиск и сбор материалов для игры. Чернобыль и прилегающие к нему территории (Припять, заброшенные поселки) оставляют неизгладимое ощущение тревоги и пустоты. После таких поездок начинаешь в полной мере осознавать, к каким непоправимым и ужасным результатам может привести человеческая халатность и небрежность. В некоторых местах было опасно оставаться, а в некоторые вход был строжайше воспрещен. К счастью, те материалы и впечатления, что мы привезли, трудно недооценить.
Приблизительно 60% зданий из игры имеют свои реальные прототипы в Чернобыльской зоне. Но еще больший вес для нас имеет атмосфера зоны отчуждения, которую мы хотим воспроизвести в игре. А это, возможно, только после того, как сам побываешь там, ступишь на потерянную землю, глотнешь зараженного радиацией воздуха и почувствуешь как бегут мурашки по похолодевшей коже и как ломит голову особая боль.
(см. поездка в Чернобыль)
6: В: Будет ли в "S.T.A.L.K.E.R." нелинейный игровой дизайн?
О: Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout". Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны, занимающей 30 кв. км. Исследуя Зону, зарабатывая деньги на заданиях и опыт в сражениях, сталкеры будут продвигаться по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры.
Перед игроком предстанет целый мир Зоны, он сможет сам планировать свое развитие и свои путешествия вглубь. Сюжет будет развиваться не зависимо от того, будет игрок что-то предпринимать или нет.
Каждый раз, начиная играть, игрок получит новую Зону. Неизменной останутся только важные точки (места торговцев, блокпосты, научные лагеря и т.п.). Аномалии, артефакты, монстры будут генерироваться при старте в случайных местах.
(подробнее см. симуляция и жизнь Зоны).
7: В: Сколько планируется вариантов концовок?
О: Мы планируем более восьми кардинально различных финалов игры. Зависеть финал будет от того, как игрок проходит игру.
8: В: Если это игра action/RPG, почему тогда нельзя будет "прокачивать" навыки персонажа?
О: Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что "S.T.A.L.K.E.R." - это action/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "S.T.A.L.K.E.R.". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом.
Игрок развивается экономически. Как в "Элите". Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому для нас открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально с пистолетом и простым детектором не проберешься.
Что касается характеристик - опытный игрок и так будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок.
Мы исходим из того, что игрок играет за сталкера - сформировавшегося, отлично подготовленного человека, живущего в зоне. Его можно сравнить с подготовленным солдатом, который должен выполнить задание. Солдата готовят до задания, а на задании все зависит от него самого. В процессе выполнения боевой задачи он не может кардинально улучшить свои навыки. Поэтому, в отличие от других игр, игрок, например, не начинает играть за персонажа у которого в руках дрожит автомат или он не может попасть мечом по крысе 9 из 10 раз, а на протяжении следующих 10 лет игрового времени становиться полубогом, попадая по птице в небе с закрытыми глазами и отклоняясь от пулеметной очереди. Классическая система скилов оправдана в играх с видом от третьего лица, когда от действий игрока ничего не зависит. Например Diablo. Игрок может только кликнуть на противника - дальше выбрасываются кости и просчитывается математика на основе скилов. В "S.T.A.L.K.E.R." растет мастерство игрока, а не абстрактные скилы модельки на экране. Если игрок освоил особенности оружия, знает слабые места противников, знает оборудование и аномалии Зоны, у него отличная реакция и меткость, и т.д. - он сам получает результат. Герой в игре - это и есть сам игрок. Все зависит только от него.
Поэтому роста характеристик не будет. Может быть только их понижение при некоторых состояниях.
И еще, на наш взгляд настоящая ролевая игра не обуславливается наличием растущих характеристик, опыта и уровней, которые являются всего лишь изящными геймплейными элементами, цель которых в поддержании интереса к игровому процессу. Опыт, умения и характеристики можно добавить к любой игре, но она не станет от этого ролевой. Ролевой она станет тогда, когда в игре есть взаимоотношения между персонажами, когда у игрока есть возможность выбрать себе роль в новом мире, которая будет зависеть от его действий и решений.
9: В: А кто является врагом? Сколько видов противников планируется в игре?
О: В игре планируется множество противников, начиная от солдат армии охраняющих границу Зоны и заканчивая жуткими мутированными существами, подчас обладающими сверхъестественными способностями, такими как телепатия и телекинез. Подземные карлики, телепатические контролеры, бесчувственные зомби, стаи слепых псов, орды крыс и еще многие твари, которых вы встретите только в игре ;). Контролеры будут брать под контроль солдат, сталкеров, они будут координировать действия зомби. Карлики и крысы наводнят подземные коммуникации, а слепые псы будут рыскать по пустырям и свалкам радиоактивного мусора.
10: В: Какое будет оружие? Сколько будет видов оружия?
О: Мы планируем более 40 видов стрелкового, холодного и артефактного оружия. Оружие будет соответствовать временному отрезку от 70-х годов прошлого века, до начала 21 века. Т.е. будут представлены, как хорошо проверенные временем автоматы Калашникова, так и модели оружия, которые только планируются для принятия на вооружение, например, штурмовая винтовка FN 2000. Виды оружия (за исключением артефактного) достаточно традиционны для игр: ножи, пистолеты, дробовики, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, пулеметы, гранаты, гранатометы и ПЗРК. Поскольку действия игры происходит на территории СНГ, в Украине, то и модели оружия, в основном, будут производства СССР/Россия. Хотя и лучшие западные "стволы" не будут обижены.
Всё оружие приближено по внешнему виду к реальным прототипам. Мы постараемся максимально точно передать параметры стрельбы оружия и сравнительную эффективность разных моделей. Хотя мы не ставим перед собой задачу получить на выходе виртуальный симулятор спецназа. Т.е какие-то условности при реализации оружия будут иметь место. Из интересных особенностей будет достаточно сильно проработанная физическая модель оружия, благодаря которой будут реализованы расчет пробиваемости разных поверхностей, взрывные волны, осколочные и направленные взрывы и другие вкусности. Со временем оружие будет изнашиваться.
Каким будет артефактное оружие, игрокам придется узнавать по мере прохождения игры.
11: В: Можно ли будет модифицировать оружие?
О: Большинство видов оружия можно будет модифицировать. Например, добавив глушитель, подствольный гранатомет или снайперский прицел.
12: В: Смогут ли игроки управлять разными видами техники, и как обстоит дело с техникой в сетевой игре? Если среди техники предусматривается летающие аппараты (вертолет), будет реализована поддержка джойстика?
О: В Зоне игрок встретит большое количество разнообразной техники - легковые машины, грузовики, джипы, бронетранспортеры и вертолеты. Игрок сможет управлять почти любой техникой, кроме бронетранспортеров и вертолетов.
Простой покупки автомобиля будет недостаточно, поскольку необходимо будет позаботиться и о горючем, а также защитном оснащении для автомобиля, чтобы можно было беспрепятственно пересекать зоны опасности.
13: В: Нужен ли сталкеру сон и отдых? Будет ли сталкер нуждаться в пище?
О: Сталкер нуждается в отдыхе и пище. Без отдыха сталкер может потерять сознание, а без еды умереть от голода.
14: В: Что означает "S.T.A.L.K.E.R."?
О: Вы узнаете это только в игре ;)
15: В: Насколько большими будут открытые уровни?
О: Некоторые уровни будут до пяти квадратных километров.
16: В: Насколько большим является игровой мир?
О: Территория Зоны ориентировочно 30 квадратных километров.
17: В: Можно ли пройти игру без единого выстрела? Смогут ли игроки выбирать свой стиль прохождения игры?
О: Можно пройти игру не стреляя по человеческим персонажам, но вряд ли будет возможно пройти, ни разу не столкнувшись с мутантами. Вероятность встретить агрессивных мутантов слишком высока.
От игрока будет зависеть, кем он станет. Станет ли он врагом номер один в Зоне, или благородным спасителем, а может сталкером невидимкой, слухи о котором будут будоражить исследователей Зоны. Огромные вариации экипировки, бесчисленные варианты поведения в сложных ситуациях, где от решения будут зависеть жизни персонажей игры, а также меняющийся мир, ожившие персонажи. Все эти возможности позволят игрокам выбрать свой собственный стиль прохождения игры, выбрать собственную жизнь в мире Зоны, не навязанную сценарием или скриптами.
18: В: Будет ли возможность использовать рацию или это привилегия военных?
О: По рации можно будет прослушивать переговоры солдат, военных сталкеров, подавать и принимать сигнал бедствия, слушать разнообразные аномальные шумы.
19: В: Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными днями и ночами? Если смены времен года не будет, то в каком сезоне будет проходить игра?
О: Смены времени года не будет. Игра будет проходить осенью.
20: В: Будет ли возможность управления летательными аппаратами/зондами?
О: Нет. В первоначальной концепции это было, но мы от этого отказались.
21: В: Если игрок убивает какого-то сталкера (1 из 100), то будет ли респавн нового сталкера взамен убитого для поддержания количества?
О: Нет, количество сталкеров в Зоне будет колебаться в зависимости от смертности и появления новичков. В какой-то момент может быть 70 сталкеров, а в какой-то и 120.
22: В: Будут ли сигареты и пиво? Если будут, то какой эффект они будут оказывать на сталкера?
О: Сигареты возможно будут. Точно будет водка. Пиво под вопросом.
23: В: Будет ли возможность вести дневник?
О: Вся информация автоматически записывается в дневник.
24: В: Какие правила участия в литературном конкурсе?
О: Для участия в конкурсе надо написать историю о приключениях сталкеров в Чернобыльской Зоне отчуждения. Историю о событиях в мире, наполненном психическими и физическими опасностями, радиацией, аномальными явлениями, существами мутантами.
Победители конкурса, написавшие десять лучших произведений, получат коробки с игрой и автографы разработчиков. Лучшие произведения будут размещены на диске с игрой. Авторы будут внесены в титры игры. Фрагменты Ваших рассказов станут частью Зоны, ее историями и легендами, войдя в оригинальную игру!!!
Все присланные произведения будут размещены на официальном сайте игры (www.stalker-game.com), где и произойдет отбор победителей по результатам голосования на официальном сайте проекта "S.T.A.L.K.E.R."
Ваши рассказы присылайте на почтовый адрес: stalker@gsc-game.kiev.ua
25: В: Сколько продлится литературный конкурс?
О: Практически до конца разработки "S.T.A.L.K.E.R.". Мы сообщим о финале конкурса за несколько месяцев.
26: В: Можно ли присылать несколько рассказов на конкурс?
О: Да, но одно но, если в десятку попадут оба рассказа, то победитель получит лишь один выигрыш, а второй выигрыш перейдет к одиннадцатому месту.
27: В: Попадут ли истории с конкурса в игру?
О: Фрагменты историй войдут как бэкграунд основного сюжета, а практически все колоритные герои попадут в игру в виде уникальных персонажей со своими историями и особенностями характера. Когда игрок начнет игру, в Зону в случайном порядке попадет часть уникальных персонажей и игроку предстоит узнать, как сложится их жизнь в Зоне.
28: В: Будет ли мультиплеер? Какие мультплеерные режимы будут в игре?
О: Мультиплеер будет. Планируются стандартные виды, такие как Deatmatch, Team Match и Cooperative, а в планах новые виды сетевых баталий (MutantsVSHumans). Наибольшее внимание, как нам кажется, игроки уделят cooperative - где можно будет командой проходить игру - это будет фактически онлайновая игра, где могут участвовать до нескольких десятков человек, и team match - командная игра а-ля counterstrike (на специальных уровнях).
29: В: На что делается основной упор в "S.T.A.L.K.E.R", одиночную или сетевую игру?
О: Основное направление - одниочная игра, но не забываем и о сетевой.
30: В: Сколько игроков смогут присоединиться к сетевой игре?
О: До 32 игроков.
31: В: Какие системные требования будут у игры?
О: Минимальные требования:
P3-600 MHz/Athlon, 128 Mb RAM, GeForce 2 64 Mb(или аналог)
Рекомендуемые требования:
P3-1 GHz/Athlon, 256 Mb RAM, GeForce 3 64 Mb(или аналог)
Особенности рынка железа для PC задают следующие рамки для игр: чем слабее компьютер и старее видеокарта, тем меньше детализация игрового мира и эффектов игрок сможет получить. Чем мощнее компьютер и современней видеокарта, тем большую детализацию и больше эффектов Вы сможете получить. Но геймплей от этого не меняется.
Поколения видеокарт GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4, GeForce FX и их аналоги имеют принципиальные отличия, как по архитектуре, так и по возможностям. Поэтому, чем современнее у Вас видеокарта, тем больше Вы сможете получить эффектов. К примеру, эффекты на основе пиксельных и вертексных шейдеров можно увидеть только начиная с GeForce 3, например, красивые водные поверхности (пиксельные шейдеры). На GeForce 2 вода будет, но сделанная лишь с помощью анимированной текстуры. Владельцы видеокарт класса GeForce FX увидят в игре динамические источники света и мягкие (!) динамические тени, которые будут отбрасываться от всего на все(!), также bump-maping на всех поверхностях, что, по меньшей мере, превосходит технологию Doom 3. Игроки с предыдущими поколениями видеокарт увидят упрощенную модель динамического освещения и теней, которую, например можно увидеть в PC версии игры Silent Hill 2.
Зайдя в опции, Вы увидите графические настройки, изменяя параметры которых, Вы сможете добиться желаемого соотношения детализации и эффектов к производительности или, нажав соответствующую клавишу, позволите игре сделать это автоматически.
32: В: Вопрос связанный с ажиотажем вокруг использования демо "Сталкера" на презентации GeForce FX: на форуме проскользнула фраза о том, что на презентации в кадре бывало до 1 млн. полигонов, в то время, как на сайте заявлено "всего" 300 тыс. Значит ли это, что 300 тыс. - гарантированный минимум и в зависимости от конфигурации мы сможем получить у себя на компьютере более 300тыс.?
О: Если коротко, то вопрос обстоит так. Нужно разделять полигоны, которые приходятся на не упрощаемую геометрию и на геометрию, которая может быть упрощена. Например, к не упрощаемой геометрии относиться ландшафт уровня или стены внутренних помещений, оружие, которое держит игрок и т.д. Практически все остальные предметы и объекты на уровне имеют уровни детализации (LOD). Что означает, что с ростом расстояния до предмета, подставляется другая, более простая модель, но так как она стала дальше от Вас, Вы этого не замечаете. Объект из нескольких тысяч полигонов, на последнем уровне детализации может иметь всего несколько десятков полигонов, но вы этого не почувствуете, так этот объект уже находиться на горизонте, и виден почти как точка. Также существует группа объектов называемые details objects. Это трава, ветки, газеты и другие мелкие объекты, которыми покрыта поверхность уровня. Вся упрощаемая геометрия регулируется в зависимости от производительности вашего компьютера. Для Стакера минимальной видеокартой, чтобы можно было получить нормальное количество FPS, является GeForce 2. Для нее сумма полигонов не упрощаемой и упрощаемой геометрии (детализации) составляет в среднем 300 000 полигонов в кадре. Чем мощнее у Вас видеокарта, тем более детализированная у вас будет графика за счет роста дальности видимости, более детализированных LOD, большего количества details objects и т.д. В версии, которую показывала Nvidia настройки были выкручены на максимум. Например трава рисовалась в радиусе 200 метров с максимальной плотностью, был максимальный радиус видимости и т.д. В кадре было до 1 000 000 полигонов. Сейчас мы заканчиваем переход под DX 9.0. После этого на картах последнего поколения акселераторов таких как GeForce FX в Сталкере будет до 3 000 000 полигонов в кадре при нормальном FPS. Игровой мир будет очень детализированным
Гарантированный минимум 200 000 полигонов. Максимум 3 000 000.
33: В: "Сталкер" показывают на презентациях GeForce FX. Игра выглядит невероятно детализированной. Означает ли это, что игра создается только для самого современного железа?Если у меня более слабый компьютер мне не следует ждать игру?
О: На презентации GeForce FX показывают версию с максимальными настройками и включенными фичами. Как говорилось Выше, Вы сможете установить в опциях оптимальное соотношение детализации и эффектов к производительности, под возможности своего компьютера. Так что игру стоит ждать всему у кого конфигурация компьютер выше заявленных минимальных требований.
34: В: На каких платформах выйдет игра?
О: В данный момент мы разрабатываем игру для PC. Но мы также обдумываем и версию на X-box.
35: В: Известен ли издатель?
О: На территории СНГ "S.T.A.L.K.E.R." будет издавать компания Руссобит-М, worldwide паблишер - THQ.
36: В: Сколько часов понадобится обычному игроку для прохождения игры?
О: 30-40 часов, если все время бежать напролом. Или 70-100 - это если пожить, развитием заняться, секреты поискать и в сюжете поучаствовать.
37: В: Будут ли погодные эффекты, смена дня и ночи?
О: В Зоне будет естественный ход времени, смена дня и ночи. Также будут и погодные эффекты, изменение тумана, землетрясения, ветер, дождь (все они уже реализованы).
38: В: Не могу переносить вида крови. Можно ли ее будет отключить вручную, или же выставить подходящий уровень в настройках?
О: Да, в опциях.
39: В: На каких языках будет выпущена игра?
О: С локализациями ситуация стандартная. Игра будет переведена на все основные языки - английский, русский, французский, итальянский, испанский, немецкий и корейский. В дальнейшем список локализаций может быть расширен. Возможно, в целях придания дополнительного колорита Зоны, озвучка персонажей останется на русском, перевод будет в виде субтитров.
40: В: На некоторых скриншотах виден сталкер со спины. Значит ли это, что будет вид от 3-его лица?
О: Нет, только вид от первого лица.
41: В: Какая музыка будет в "S.T.A.L.K.E.R."?
О: Основная музыкальная тема "S.T.A.L.K.E.R." - дарк амбиент, это тягучая и жутковатая музыка. Вы можете послушать отрывок из музыкальной темы Сталкера на официальном сайте проекта: www.stalker-game.com.
42: В: Будет ли движок игры поддерживать моды и карты, подобно тому, как это реализовано в движках quake и unreal?
О: Мы планируем выпуск инструментария, который позволит делать свои части Зоны и возможно даже моды.
Идея на текущий момент следующая - игроки будут делать собственные наполненные событиями части Зоны. Те модули, которые пройдут наши проверку(соответствие концепции, дабы не получить разнобоя с инопланетянами и доисторическими временами), можно будет подключать к S.T.A.L.K.E.R.у, тем самым, расширяя Зону. Скорее всего, можно будет создать свою собственную Зону, не связанную с игровой. Что-то подобное реализовано в Neverwinter Nights.
Однако, стоит оговориться, эта идея все еще находиться в процессе обсуждения и из-за технических трудностей может быть отменена.
43: В: Будут ли аномалии влиять на траектории пуль?
О: Нет. Это слишком сложно, да к тому же не очень заметно.
44: В: Также любопытно было бы узнать что, как и где мы будем есть, т.е. питаться?
О: Еду можно будет покупать у торговцев. Это будет разнообразные консервы (завтрак туриста, тушенка), буханки хлеба, сушеное мясо и т.д.
45: В: А можно ли убив птицу зажарить и съесть?
О: У игрока будет возможность есть мясо убитых животных ;) А вот зажарить мясо, скорее всего, не получится.
46: В: На сайте написано, что контролер берет под контроль солдат. Может ли он брать под контроль игрока? Как будут себя вести солдаты под контролем?
О: a. Контроллер может зомбировать любого незащищенного человека, нет разницы солдат это или сталкер, NPC или игрок.
b. Зомбированные солдаты атакуют врага контролера, при этом они немного замедленны и хуже пользуются своим оружием.
47: В: Будут ли раненные монстры прятаться и убегать?
О: Да будут. У всех персонажей есть характеристика "мораль", которая изменяется от того какое состояние у персонажа, сколько союзников и сколько врагов, и даже будет зависеть от того, какое оружие есть у врага.
48: В: Будут ли монстры сражаться друг с другом?
О: Будут. Некоторые виды мутантов органически не переносят друг друга, и при любом удобном случае атакуют. Например, слепые псы ненавидят карликов. Также мутанты вполне могут кого-то боятся, или наоборот использовать в качестве пищи.
49: В: Если перебить всех мутантов на уровне, что будет, если через некоторое время я вернусь на уровень?
О: Через некоторое случайное количество времени, мигрирующие стаи мутантов и мутанты одиночки, осядут на уровне, заняв привлекательные для себя территории.
50: В: Как будет реализован процесс сохранения игры, и будут ли предусмотрены различные уровни сложности?
О: Мы планируем несколько уровней сложности. Отличия будут не только в сложности прохождения и опасности монстров - на самом легкой сложности будут не доступны некоторые варианты концовок игры, зато можно будет сохраниться почти в любом месте и в любое время, а NPC не будут пытаться решить финальную задачу вместо игрока. На высшей сложности мы задумываем оставить только автосэйв, который будет сохранять при выходе из игры, у торговца, при переходе с уровня на уровень и через определенные промежутки времени. Будет и режим "custom game", в котором можно будет настроить игру под себя.
51: В: А теперь вопрос. Как будет ограниченно игровое пространство? Будет ли оно ограниченно валом, бетонной стеной, страшной аномалией, невидимым барьером, или ещё каким-то замысловатым образом?
О: Мы стараемся ограничивать наиболее естественными и "природными" барьерами, такими как водоемы, стены, металлическим завалами, крутыми склонами, блокпостами.
52: В: Как переводится "oblivion lost"?
О: "Потерянное забвение"
53: В: Интересно узнать, как будут визуализироваться повреждения?
О: При тяжелых ранениях замедление перемещения игрока, тряска прицела, слабость. Различные графические эффекты ранений, такие как резкие встряски экрана, красный постпроцесс, раздваивание экрана:
54: В: Будет ли система поражения и отстрела конечностей как в SoF?
О: a. Отстрел конечностей не планируется (однако это может измениться).
b. Количество и тип полученных повреждений будет зависеть от того, куда пришелся удар - в голову, в конечности или в тело.
55: В: Как будем поправлять здоровье?
О: Останавливать кровотечение (перебинтовывать раны) и восстанавливать состояние здоровье при помощи медикаментов. Серьезно усложнять поправления здоровья мы не будем, все должно идти легко.
56: В: Будет ли реализовано повреждение защитных костюмов(в следствии порезов и попаданий) и уменьшение их защитных свойств (хим. защита, рад. защита и пр.)?
О: Почти все объекты экипировки игрока постепенно портится. Защитные костюмы повреждаются, хим.одежды рвутся, оружие и аппаратура выходит из строя.
57: В: Передвигаясь в автомобиле, смогу ли я сбить кого-либо?
О: Обязательно.
58: В: Как будет реализован переход с уровня на уровень?
О: Локации (уровни) соединены переходами, проходя через которые происходит загрузка следующего уровня.
59: В: Будет ли радиация?
О: Да. А также лучевая болезнь, некоторые стадии которой будут уже неизлечимы.
60: В: Можно ли убить торговца?
О: Этот вопрос еще не решен (однако, мы хотим дать игроку такую возможность)
61: В: Будет ли в игре статистика или какой-нибудь рейтинг, например: "псих-убийца" или "матерый волк" и т.д.?
О: Будет рейтинг сталкеров. От рейтинга будет зависеть, как к вам относятся. Вполне возможно новичкам будут даваться клички.

зы. извиняюсь, что скомкано, но я уже 10 минут пробелы удаляю. слишком огромный пост иначе будет.

ppp
Участник
Сообщения: 362
Зарегистрирован: 29.04.2003 19:43
Откуда: Эстония
Контактная информация:

Сообщение ppp » 28.11.2003 21:58

BUHHU_nbIX можно было просто дать ссылку :)

Mantis
Новичок
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 22.04.2003 12:06
Откуда: Украина, Донецк
Контактная информация:

Сообщение Mantis » 28.11.2003 22:03

BUHHU_nbIX "прррррр, погоди, давай на "ты"" - давай :)
"практически точно так же, как ты сейчас вот" - так я крут :)
За информацию спасибо, у меня деньги со счёта последние ушли, когда я по ссылке твоей форум грузил, и он только 1 пост и 1/2 второго показал.
З.Ы. Я может впереди паровоза забегаю, но решил железно взять, и взять настоящую лицензию(позор у своих деньги красть). И проблема у меня: не видел я у себя в городе от руссобита диска ни разу в жизни. Наверное, придётся по почте брать. Собственно вопрос: где в руссобите мне узнать про возможность себе его купить? Затруднения с инетом у меня временные, и я потом покопаюсь, но пока ты тут решил спросить :)

Helios
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1205
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение Helios » 28.11.2003 23:41

ахахаха, вини как всегда в своем духу 8)

SOS

Сообщение SOS » 29.11.2003 0:19

BUHHU_nbIX :
По поводу железа я прав ! окозался диномические тени на всех а они мне нужны А ! и очень мягкие ну-ну !
Что дам унас они были 2 раза в зоне попробовали запах радиации это как ?
Лапша для буржуев !
Я упал с луны !
30кв\километров много мало думаю что мелко !
Mantis:Донецк в длину скоко 60км ?
Прям МКАД ка който.
На такой територии врятли будет Моровинд больно много жителей и тварей .
Будут торговцы на границе и чего слабо очень слабо !
до 3 000 000 полигонов в кадре при нормальном FPS. Игровой мир будет очень детализированным ::::
Опять новые обои !!!
Да я очень растроелься :
Между прочим в Донецке тоже есть писатели даже скоро вийдеть игрушка !
Так вот по Донбасу можно такой сюжет состряпать ГОНКИ НА вогонетках с одного терекона на другой ! прышки в ствол шахты ,скачки на слонах по кряжам ,метание осколочной породы , и тп.
:: останется на русском, перевод будет в виде субтитров ::
Ну что ? локализация будут субтитри опять 1 канал
Да Виски им в голову шебануло !
:городе от руссобита диска :
Я хоч из далека и бываю очень редко в городе больше приезжаю рыбачить !
Открою секрет в Донецке по моэму Маяк или мотодром короче дам где нет стадиона .
При входе на рынок дисков этих как на Горбушке валм там я между прочим и казаков лицензию видел когда они вышли и не тока .
А эсли нет то это тогда проблема ихняя(издателя) пусть сами рекламирують товар свой!
Вывод:(чем я не "Игромания")
МАХ=10
Графика -9,5
Звук - 3
Музыка- 7
Сюжет- 7
Общая оценка 7,5
+ Приз симпатий за отечественную разработку.
- За плохую локализацию.
оченка ожидания : 4
До встречи в следущем номере !

ppp
Участник
Сообщения: 362
Зарегистрирован: 29.04.2003 19:43
Откуда: Эстония
Контактная информация:

Сообщение ppp » 29.11.2003 0:27

SOS зарегится тебе надо. Что это за стиль писать в виде стихотворения?

Helios
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1205
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение Helios » 29.11.2003 1:17

изврат и глупый, не видел игры, а уже с.жет ценит, графику, звук и музыку, ахахаха, во лоботомированный то 89)
Замечание за неуважение других учасников конференции.Алекс Джи

Venom-X

Сообщение Venom-X » 29.11.2003 1:49

BUHHU_nbIX, как тебя понять: при ответе на вопрос № 8, ты подтверждаешь, что игра будет в стиле action/RPG, а при ответе на вопрос № 40, сообщаешь, что игра будет только от первого лица, а это FPS?

Helios
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1205
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение Helios » 29.11.2003 4:32

млин, в Деус Экс 2 играл? это экшен/рпг
так же как и деус экс 1, научись отличать First Person Shooter (aka Doom, Quake, SSam) от экшена (Deus Ex, Half-Life, System Shock)

ppp
Участник
Сообщения: 362
Зарегистрирован: 29.04.2003 19:43
Откуда: Эстония
Контактная информация:

Сообщение ppp » 29.11.2003 13:21

Venom-X это не BUHHU_nbIX подтверждает, а разработчики. action/RPG может быть от какого угодно лица.

Venom-X

Сообщение Venom-X » 29.11.2003 22:49

Helios, я в Деус Экс-2 не играл, разве она уже вышла? По моему Дум, Квейк, Сэм и HL это FPS. Почему ты считаешь HL экшеном?

SOS

Сообщение SOS » 30.11.2003 9:54

Наезд твой понял (Helios)отвечаю деньги я с тебя не брал !!!
Это открытий форум !
Поэтому что хочу то и пешу !
По поводу оценок это моя прихоть и мнение !
Вообще я не понимаю твоих литературных строк :idea:
(уже с.жет ценит ,лоботомированный то 89)
Не понял ахинея ! я не Зорге чтобы шифровки читать.
SOS зарегится тебе надо.(нужно подумать) Вот думаю 7 декабря нукак хороша идея ! (Жаль в Эстонии я не когда небыл)
Жаль мне Mantis без инета сидить !
Хотя я сам пока страницу закачал 5 раз пинговал видать мелький канал форума - страница по размеру маленькая а грузиться ух как долго !
Та какая разница могеш назвать как хочеш FPS. ,экшеном?
Я думаю что приставка RPG выдумка разроботчиков ( в сингле(RPG) а в сетевой (action))
чтобы двух зайчев убить ,ну тогда можно почти любую игру в эти рамки подогнать !
Особо не выжу разницы , Да это ходилка бродилка/стрелялка аля ПЛЕЙСТЕЙШЕН !

Mantis
Новичок
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 22.04.2003 12:06
Откуда: Украина, Донецк
Контактная информация:

Сообщение Mantis » 30.11.2003 14:20

Venom-X У халф-лайфа ярко выраженный сюжет, обилие скрипт-сцен, и, как следствие, "кинематографичность" игры. Стиль прохождения и сам геймплэй дёус экса и халвы в корне отличается от того же стиля в серьёзном Сэме, например; оттого Helios и делает между ними разницу(а как это назвать - экшен, ФПС или ещё как - особой разницы не играет, всё равно к любой формулировке можно придраться).
SOS Я без инета условно и временно; а доступ к этой конфе мне оставили, так что жалеть меня не стоит :)
" ( в сингле(RPG) а в сетевой (action)) " - классический дезматч вообще РПГ быть не может по определению(тимфортресс - уже не классический дезматч); а что касается кооперативного прохождения - так чем не РПГ-экшн(во многом, конечно, РПГшность от тех, с кем играешь зависит)?
Полно народу считает диаблу РПГ, так тогда сталкер тем более чистая ролевуха :).
"почти любую игру" - а ну-ка, Сэма пожалуйста :) Сразу разница видна. Сталкер, по-идее, та же Готика1-2 по большому счёту получается, а Готика - ролевуха от третьего лица.

SOS

Сообщение SOS » 01.12.2003 10:50

МИР-МАЙ-ТРУД! ЛЮБУЮ ИГРУ ПРОЙДУТ !
СОЛНЦЕ-НЕБО И ВОДА ЧИСТАЯ ИГРА !
ХЛЕБ -БЕРЕГИ КАК СТАЛКЕРА ЖДУТ !
ЧИТ КОД - ШАНС ЖИТЬ В УДОВОЛЬСТВИЕ !
ПРОШЕЛ СТАЛКЕРА - ЛОЖИСЬ СПАТЬ !
ШЕЙДЕР- МЕЧТА ГЕЙМЕРА !

BUHHU_nbIX
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 571
Зарегистрирован: 28.03.2003 11:28
Откуда: www.driverpack.ru
Контактная информация:

Сообщение BUHHU_nbIX » 01.12.2003 11:04

SOS у вас словесное недержание? или с точками\запятыми трудности?(да не "или!", у вас трудности!!!!)

ALiEN2k1
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 2572
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Vault 13
Контактная информация:

Сообщение ALiEN2k1 » 01.12.2003 11:23

SOS Да, а пЕшиш ты неплохо, хочу сказать. :) Это украино-русский суржик?

По поводу игры: игра будет просто супер, на данный момент могу сказать, что в плане графики Халфа и Дум - отдыхают (правда, физика в халфе получшее будет...). А что в релизе будет, я даже представить боюсь!

Helios
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1205
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение Helios » 01.12.2003 11:53

Алиен, за физику не беспокойся *)
В игре учитывается все - сила трения, сопротивление воздуха, свойства материалов. Также реализовано честное ускорение твердых тел при свободном падении.


Из последних нововведений следует отметить возможность перетаскивания трупов, реализацию перемещения и толкания разных объектов с учетом их веса.


Сейчас игра использует адаптированный motion capture и проблемы неестественной анимации, имевшие место на ранних стадиях разработки проекта, полностью решены.

BUHHU_nbIX
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 571
Зарегистрирован: 28.03.2003 11:28
Откуда: www.driverpack.ru
Контактная информация:

Сообщение BUHHU_nbIX » 01.12.2003 11:57

Helios Элиен немного знаком с ГСЦшниками :) расслабься ;)
проблемы неестественной анимации
а это чего? поясни невкурсовому.

ALiEN2k1
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 2572
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Vault 13
Контактная информация:

Сообщение ALiEN2k1 » 01.12.2003 12:19

Helios Да, BUHHU_nbIX прав, я немного с ними знаком, вроде как ща сам там работаю. :D Правда, над Казаками 2, но доволен, как слон... А про физику - я серьёзно. Сильно, но не на столько, как в Халфе2...

BUHHU_nbIX :beer:

Helios
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1205
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение Helios » 01.12.2003 12:21

Алиен - эт я в журнале вычитал 8)
Винни ну кароче давным давно, когда сталкер только начал проявлятся в видео как бегающий нетопырь, он бегал как спортсмен-шахматист по стойке смирно, ему бы еще руку к голове приставить 8)... потом в демке с альфы когда боты ходили, голова не реалистично поворачивалась и так далее, бум надеятся что Re.Play не врет 8)

BUHHU_nbIX
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 571
Зарегистрирован: 28.03.2003 11:28
Откуда: www.driverpack.ru
Контактная информация:

Сообщение BUHHU_nbIX » 01.12.2003 12:25

Helios
ну кароче давным давно, когда сталкер только начал проявлятся в видео
уууууу, я тогда маленький был :)
потом в демке с альфы когда
нууу, тыб ещё прабабушку вспомнил!
всё будет в норме. полюбому.

Vulture
Участник
Сообщения: 636
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: КИЕВ, Украина
Контактная информация:

Сообщение Vulture » 01.12.2003 12:39

Смотрю народу обкуренного какогото прибавилось а может барбитуры наелись, знаком я с такими, таблетку скушает и думает что великий философ.

Я вот боюсь что в СТАЛКЕРЕ геймплей получится как в ВЕНОМЕ не атмосферный.

ALiEN2k1
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 2572
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Vault 13
Контактная информация:

Сообщение ALiEN2k1 » 01.12.2003 12:53

Vulture Не понял, брат Киевлянин, объяснись пожалуйста.

Алекс Джи

Сообщение Алекс Джи » 01.12.2003 12:53

Господа, поменьше флуда плз.

Vulture
Участник
Сообщения: 636
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: КИЕВ, Украина
Контактная информация:

Сообщение Vulture » 01.12.2003 12:58

ALiEN2k1 Да ето я про SOS.

Helios
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 1205
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Контактная информация:

Сообщение Helios » 01.12.2003 18:24

Вултур, да простят меня все здесь, как сказал адЫн Выннь-сунь-да-положь-где-альфу-достал Пух:"Не учи аццоф ххх"

тебя похоже надо научить на конференции без мата общаться. \Пых\

Mantis
Новичок
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 22.04.2003 12:06
Откуда: Украина, Донецк
Контактная информация:

Сообщение Mantis » 01.12.2003 22:22

ALiEN2k1 А визуально при сравнении 500-метрового ролика ХЛ2 и того сталкеровского вилео, где по стоячим мишеням(людям/ботам) стреляют, мне физмодель человека у сталкера больше нравится. Я про момент, где Фримен кидает гранату в спецназ рядом с машиной и летит тело, приземляясь рядом с ним - ИМХО неестественно выглядит, как манекен ватный. А у сталкера с этим всё в порядке(или мне патриотизм глаза ест :)?).
Правда, мне не нравится, как крысы скачут - в столовой моей школы они не прыгали, а бегали, как коты. Это неестественно.

ALiEN2k1
Клубмен
Клубмен
Сообщения: 2572
Зарегистрирован: 01.01.1970 3:00
Откуда: Vault 13
Контактная информация:

Сообщение ALiEN2k1 » 01.12.2003 23:49

Mantis Гы, сравнивать преальфы - себе дороже. ;)

Ответить